• En Route vers les Indes - FICHE DE JEU
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En Route vers les Indes

Note moyenne
7.38
(4 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 40'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 3 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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906 Route des indes 1

SwatSh:   7/10

Hisashi Hayashi est, avec Seiji Kanai, un des 2 auteurs prolifiques Japonnais du moment qui nous a déjà livré de nombreux jeux tels que PatronizeRolling Japan et String Railways.

Avec En Route vers les Indes, il reste dans le minimalisme avec un côté plus profond le rapprochant de Meuterer dans le concept.

En effet, En Route vers les Indes a tout d’un petit jeu mais n’en est pas un.  Il propose une série de mécaniques qui se combinent bien entre elles.

La première est celle que j’ai préférée.  Chaque joueur a une carte « PVs » et une carte « Or » avec une échelle allant de 1 à 5.  Un petit pion carré (= un marqueur) sur ces 2 cartes indique votre stock de PVs & d’or.  Le truc super c’est que ces 2 cartes sont limitées à maximum 5.  Si vous gagnez un 6ème PV ou un 6ème or, il va falloir avoir un second marqueur pour le comptabiliser, chaque marqueur ne sachant en comptabiliser que 5.  Il va donc vous falloir bien gérer vos marqueurs surtout que ceux-ci se servent pas qu’à ça.  En effet, placés sous une carte, ils sont considérés comme bateaux en route vers … les Indes!  Sur les cartes destinations, ils se transforment en marqueur de marchandise ou de propriété pour les bâtiment.
Un simple petit carré en bois peut donc représenter une multitude de choses et il va fous falloir bien gérer tout ça pour ne pas se retrouver à court de l’un ou l’autre et dès que tous vos marqueurs sont en circulation, cela annonce la fin du jeu qui est encore une autre façon de les utiliser!

Il y a également 3 cartes qui sont découpées en 4 parties et qui représentent les 12 technologies que l’on peut acquérir en cours de partie et qui apportent un côté stratégique au jeu.  Evidemment, ce n’est pas très original mais c’est bien vu dans le « minimalisme profond » d’En Route vers les Indes! 🙂

Pour le reste, En Route vers les Indes est très classique dans son déroulement et parfois même répétitif.  On va produire des ressources pour les vendre et utiliser le produit de ces ventes pour produire plus de ressources, gagner plus d’argent et développer des technologies.  Tout ça sans aléatoire.   Le système central est un choix d’action: à son tour, on choisit l’action qu’on réalise.  On va également prendre contrôle de bâtiments apportant bonus et Pvs.  En Route vers les Indes est agréable à jouer et surprend par sa profondeur malgré son minimalisme.

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Pascal:     6,5 /10

Nous voilà en présence d’un jeu au matériel minimaliste et aux règles qui tiennent sur 2 mini-pages. Cela n’empêche pas de proposer un petit peu de challenge.  Vous utilisez des actions pour déplacer vos bateaux, construire des bâtiments, augmenter vos technologies.

Je suis content d’avoir fait une partie de découverte, mais j’ai de gros doutes sur la rejouabilité.  Ce n’est pas très varié. Ce n’est pas immersif. Ce n’est pas hyper-fun non plus.  J’ai du mal donc à cerner la catégorie de joueurs ciblés : des joueurs « avancés » se tourneront vers des jeux plus complexes, plus riches, avec plus de challenge.  Les joueurs occasionnels ne trouveront pas çà 906 Route des indes 2marrant.  Les familles rechercheront des jeux aux illustrations plus jolies, au matériel plus attirant et dont le thème captivera plus facilement les enfants.

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Tapimoket:  8/10

Une chtite boîte, tout chtite…   un chtit prix, tout chtit…  Mais un grand jeu !

Certes, ce n’est pas un bon gros jeu, bourré de combinaisons d’actions, mais c’est justement cela qui m’a plu dans « En route vers les indes ».

A l’image de la simplicité de 8 Minutes pour un empire, « En route vers les indes » est un mini jeu de développement mêlant le commerce, les technologies, les déplacements et les placements.

Mais le plus original consiste à la fonction multiple des cubes qui peuvent devenir à la fois des bateaux, des bâtiments, des marchandises, des marqueurs …

Ce jonglage est l’essence même de ce jeu… On aura toujours envie de prendre un cube de la pioche pour marquer ses points… mais que nenni ! Il faut utiliser ceux qui sont en jeu… Déroutant ! Mais malin.

On aura alors envie de les utiliser tous, mais attention ! Cela conduit plus vite à la fin de la partie, et il faut être sûr, dans ce cas, d’être le gagnant.

En route vers indes ne me quitte pas en ce moment grâce à sa petite taille, sa mécanique intelligente…et il est toujours prêt à sortir de la boite à gant pour une partie…

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PhilRey:  8/10

En Route vers les Indes n’est pas un grand jeu puisqu’il tient dans une petite boîte 😉 Il offre pas mal d’avantages, sa taille étant la première (facile à emporter et à ranger), les règles sont expliquées facilement et une partie de s’éternise pas.

Chaque joueur un nombre de cubes en bois. Ces cubes sont en quantité limitée et servent à plusieurs choses. La première, à comptabiliser vos PVs et pièces d’or. Ici, votre échelle est limitée à 5. Il vous faudra donc un cube supplémentaire pour comptabiliser de 6 à 10 (PV ou pièces d’or).

La deuxième, sans doute la plus dynamique, à « voyager » sur les cartes. Les cartes, la majorité placées face cachée au début du jeu, simule la route maritime vers les Indes à partir de Lisbonne. Un cube placé sur une de ces cartes peut prendre plusieurs rôles.
– En bas de la carte (en bleu) ou sous la carte, votre cube représente un navire marchand naviguant dans les océans.
– Juste au dessus, sur un emplacement circulaire, il représente une ressource que vous pourrez utiliser à d’autres fins.
– Les deux emplacements rectangulaires encore au dessus représentent des bâtiments. Si vous y placez un de vos cubes, cela veut dire que vous avez construit ce bâtiment. Et les bâtiments vous donnent certains avantages en cours de jeux.

Pour donner un peu plus de profondeur au jeu, les joueurs ont également des disques en bois qu’ils pourront placer sur des cartes technologiques, donnant certains avantages ou des PV en fin de parties.

Tous ces élément donnent un petit jeu sans vraiment de grandes innovations ludiques mais offrant une belle tension dans ses parties.

Je dois avouer qu’en début de partie, on s’est tous regardé après les quelques premiers tours tellement il était évident de ce qu’on devait faire. Cela change vite par la suite et les choix et risques à prendre évoluent rapidement pour créer une tension saine … vers les Indes.

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906 Route des indes 3

 

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Tout-à-fait la Denise 🙂

  2. ladenise dit :

    Faire le plus avec le moins est fascinant ! Ils sont forts ces auteurs quand même !

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