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  • Thurn and Taxis: Power and Glory

    SwatSh:   7 /10

    La dernière fois que j’ai joué à Thurn and Taxis remonte à 2006, l’année de sa sortie.  A l’époque je n’avais pas été emballé du tout par le jeu le trouvant trop proche des Aventuriers du Rail, jeu qui ne me passionne pas non plus.

    Lorsque Dan a sorti sa boite de Thurn and Taxis power and glory, je me suis dit “pourquoi pas” et bien m’en a fait!

    L’auteur de Thurn and Taxis, Andreas Seyfarth, est loin d’être un inconnu puisqu’il est l’auteur de San Juan et de Puerto Rico himself, rien que ça!

    Thurn and Taxis Power and Glory est une extension de Thurn et Taxis, l’aventure postale,… du moins officiellement.  Officieusement, il s’agit plutôt d’un stand alone à qui il ne manque que les petites maisons en bois pour être un jeu complet.  Et c’est dommage car il est bien mieux que l’original.  Ce qui veut dire que si on veut se le procurer, il va falloir d’abord acheter l’original rien que pour les petites maisons en bois…  Un peu rapiat l’éditeur sur ce coup là…

    La mécanique de Thurn and Taxi Power and Glory est très simple:  A son tour, on pioche une carte représentant une ville parmi les 6 cartes face visible et puis on en joue une.  Celle qu’on joue doit, soit créer la construction d’une nouvelle route si le joueur n’en a pas en cours de construction, soit compléter la construction d’une route.  Si elle complète la construction d’une route, on doit placer la carte à une des 2 extrémités de sa ligne de cartes villes et la carte posée doit représenter une ville qui est reliée par une route à la ville de la carte adjacente.  Le choix le plus important qu’on devra faire dans Thurn and Taxi est donc le choix de la carte à piocher parmi les 6 disponibles face visibles.  Ce choix est très souvent assez évident puisque la ville de la carte doit être reliée à une des villes des 2 extrémités de sa route sauf lorsqu’on va créer une nouvelle route bien évidemment où on va avoir plus le choix: n’importe laquelle des 6 cartes peut convenir bien que celles qui nous restent en main vont influencer ce choix.

    Dommage pour l’évidence des choix car le reste des mécaniques, bien qu’assez classiques, fonctionne très bien:
    - Quand on veut, on peut terminer une route à condition que sa taille soit de minimum 3 cartes.  Une route terminée rapporte des PVs en fonction du nombre de cartes qui la compose.
    - De plus, lorsqu’on termine une route, on peut placer ses petites maisons  sur les villes qui la composent à conditions qu’elles soient toutes, soit de couleur différente, soit de la même couleur.  Grâce à ces petites maisons, on va gagner des PVs supplémentaires lorsqu’on réussira à placer une maison dans chaque ville d’une province ou dans toutes les villes de couleurs différentes.  De plus, le premier à placer ses maisons sur toutes les villes d’une région gagnera plus de point que le second qui réussira à faire la même chose.  Il y a donc une course à l’acquisition des régions.
    - Enfin, le jeu se termine dès qu’un joueur réussit à placer toutes ses maisons et les maisons non placées de ses adversaires leur feront perdre des PVs.

    Ces petits mécanismes rendent Thurn and Taxis Power and Glory très plaisant et assez tendu vu les différentes courses en jeu.  Dommage que les choix ne soient pas plus nombreux et que le hasard de la pioche des  cartes ait une certaine influence sur l’issue de la partie.

    Dan: 8,5 /10

    Thurn & Taxis est un excellent jeu simple et plaisant.

    Comme c’est rarement le cas, autant le signaler: cette version du jeu est meilleure que l’originale.  Le principe des chevaux (ou fer à cheval) apportant un plus indéniable.  Non seulement on doit construire des routes, mais les cartes ville servent également, lorsqu’on les place face cachée devant soi, à pouvoir terminer ses routes.  En effet, pour terminer une route, il faut autant de fer à cheval (visibles sur le dos des cartes route) que le nombre de cartes qui composent la route.

    Il y a une part de chance évidente mais à 2, le jeu se révèle assez tactique.

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