• 1911 Amundsen vs Scott - FICHE DE JEU
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1911 Amundsen vs Scott

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Espagne
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Règles
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 7/10

Looping Games est bien connu pour ses jeux dans un format spécifique. Et souvent, les jeux qui sortent dans ce format simulent une période ou un événement bien précis de notre histoire. Il en est de même avec 1911 où deux explorateurs relevèrent le défis de rejoindre le pôle sud: l’un british, l’autre anglais!

C’est donc bien une course entre les deux pionniers de l’Antarctique que retrace 1911. C’est à dire une épopée pour deux joueurs uniquement. Pour ce faire, on retrouve un mécanique de gestion de main dans laquelle on choisira de soit prendre des cartes, soit en jouer pour (la plupart du temps) avancer.

La gestion de cartes est vraiment optimale et permet de réduire le hasard de l’apparition des cartes. Prendre la première carte de la ligne est simplement gratuite. Prendre les deux première exige de défausser une carte de sa et prendre les trois cartes de la ligne exige de défausser 3 cartes de votre main. Avec cette mécanique, il est facile de se débarrasser des cartes inutiles!
Certaines cartes donne un effet lorsqu’elles sont défaussée de la sorte!

Jouer des cartes est assez classique. Le chemin, asymétrique, des explorateurs se composent d’escales de couleurs. Pour avancer sur l’escale suivante, il suffit de jouer une carte de la même couleur. Et pour avancer d’une escale supplémentaire, il faut défausser 2 cartes de la couleur de l’escale suivante, et ainsi de suite. Les joueurs sont limités à 7 cartes en main, ils ne pourront donc avancer que de 4 escales maximum par tour (ce qui n’arrive vraiment pas souvent).

Certaines cartes (Blizzard, Crevasse, Boussole et Equipement Perdu) peuvent être jouées pour leur action spéciale, et donc seule. Certaines de ces cartes vont ralentir l’avancée de l’adversaire.
L’asymétrie est bien présente: chaque chemin ne possède pas une couleur: rouge pour l’un et bleu pour l’autre. Ces cartes sont donc inutiles sauf peut-être pour leurs effets.

La boîte contient aussi 4 modules permettant de varier ou pimenter les parties: les Mécènes pour encore plus d’assymétrie, le Ravitaillement pour booster une peu la course, 1912, le Retour pour rallonger un peu le jeu avec le verso du plateau et des cartes supplémentaires ou encore la Météo pour ajouter les aléas météorologiques.

Malgré une certaine longueur et donc un léger sentiment de répétitivité, l’intérêt principal de 1911 est la gestion des cartes: gérer sa main, bien la faire tourner pour obtenir les bonnes cartes, garder quelques cartes pour ralentir l’adversaire, utiliser les effets aux bons moments, etc.


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