Auztralia

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 30' - Partie: 120'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1905 Auztralia 1

Spiel18_13

SwatSh 7,5/10

AuZtralia est, avec Wildlands, un des deux Wallace sortis lors du dernier salon d’Essen par Stronghold Games en Anglais et Nuts Publishing en Français.

On le sait, Martin Wallace est capable du pire (on ne va pas les citer 😉 ) comme du meilleur avec Brass et Steam par exemple.  On était donc assez curieux de découvrir ce jeu dont on parle beaucoup.

Ze thème of Wallace

AuZtralia marie étonnamment tous les sujets de prédilection de Martin: les trains de First Train to Nurenberg, la gestion de ressources de Brass, les monstres de Moongha Invaders et les combats d’A Few Acres of Snow.  Le thème est donc très étonnant.  Les joueurs vont construire des voies ferrées à travers l’Australie pour y récolter des ressources qui vont servir à construire des unités militaires qui se battront contre les monstres de Cthulhu cachés dans le pays.  Mais noooon?  Si si 🙂

Un petit peu à l’image du récent Monster Lands ou du plébiscité Pillards de la Mer du Nord, AuZtralia mêle adroitement les mécaniques eurogames et celles de l’améritrash.

Eurogames

La mécanique centrale est celle inventée par Martin dans l’excellent Tinner’s Trail et reprise de nombreuses fois depuis lors.  Les pions des joueurs circulent sur une ligne du temps et c’est le joueur le plus en retard qui joue et déplace son pion du nombre d’unités de temps qu’exige son action.  Si après cette action, il est toujours celui le plus en retard, il peut rejouer, sinon c’est au nouveau joueur en bout de ligne.

La tournante1905 Auztralia 2

A ce système est mêlé un système excellent de « tournante », un peu à la Concordia.  Chaque joueur dispose, pour ses actions, d’un plateau personnel.  On va placer un cube sur l’action désirée.  Si on veut refaire une action déjà sélectionnée précédemment, on peut y replacer un cube mais cela coûte de l’or en plus.  Le nombre de cubes action à votre disposition étant limité, un moment donné ou à un autre (à vous de bien choisir 😉 ), vous devrez réaliser l’action « perdue » de tous les récupérer.  Ca donne une dynamique très intéressante à AuZtralia.

Les actions

Les actions sont assez classiques puisque, contre des ressources, on va pouvoir étendre son réseau de rail et construire des unités militaires.  La récolte des ressources est-elle un peu plus étonnante puisque les ressources sont réparties de manière aléatoire sur la carte lors de la mise en place.  Outre ces ressources assez nombreuses sur le plateau, une autre action permet d’en gagner mais beaucoup moins.  Cela va donc engendrer une sorte de course à la ressource entre joueurs qui vont étendre le plus rapidement possible leur réseau ferroviaire afin de passer par un maximum d’endroits lucratifs avant leurs adversaires.

Cerise sur le gâteau, une fontaine de personnages est également disponible.  Ces personnages vont donner des avantages divers aux joueurs qui les acquièrent.  J’aime bien cette asymétrie construite en cours de partie.

1905 Auztralia 3Ameritrash

Là où AuZtralia perd sa maîtrise est dans les combats.  Vos unités armées ont des capacités et forces bien définies et il en va de même pour les monstres.  Mais, les monstres sont face cachée sur le plateau.  On ne sait donc pas vraiment à qui on a affaire.

Et quand il faut taper, on va dévoiler des cartes combats qui vont indiquer qui blesse qui en fonction des unités militaires en présence.  Cet aléa au combat est très étonnant quand il fait suite à un jeu si maîtrisable.

Collabocompétitif

Le tout est saupoudré d’un jeu semi-coopératif où les joueurs vont se battre contre les Grands Anciens qui ont, eux aussi, leurs propres PVs.  Si les grands Anciens ont le plus de PVs en fin de partie, c’est eux qui l’emportent et tous les joueurs ont perdu.  Les joueurs vont devoir veiller au bien commun tout en sachant que le joueur à la traine sera beaucoup moins enclin à aider ses coéquipiers qui devront redoubler d’efforts pour sauver leur mise.

EuropAmeria

AuZtralia est donc un mélange subtil entre mécaniques bien huilées et hasard des combats.  Il faut donc pouvoir accepter qu’une excellent gestion puisse mener à des défaites.  Pire, si vous arrivez à être pico bello et qu’un joueur vous pourrit la partie car il est à la traine, vous pourrez lamentablement échouer face aux Grands Anciens.  A partir du moment où vous passez outre ces aspects plus Ameritrash, AuZtralia est un excellent jeu où le thème tarabiscoté arrive à s’imposer, à imposer une bonne gestion et une ambiance terrible autour de la table où ça va taper du monstre et discuter pour faire adhérer tout le monde à votre noble cause.  Enfin noble…, suffisamment noble pour combler vos intérêts personnels 🙂


1905 Auztralia 8

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