• Hatsuden - FICHE DE JEU
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Hatsuden

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 15' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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PhilRey201802

PhilRey:  7,5/10

Hatsuden est un petit jeu de cartes pour 2 joueurs qui a quelques ressemblances avec Cités Perdues. En effet, les 2 adversaires devront jouer des cartes de leur côte, en face du type de carte correspondante.

Le but des joueurs est de construire des centrales « électriques » à énergie renouvelable. Les cinq cartes du milieu représentent ces types d’énergie, à savoir le solaire, la géothermie, l’éolienne, l’hydraulique et la biomasse. La ressemblance avec Cités Perdues s’arrête là.

A son tour, le joueur doit jouer une carte de sa main (de 5 cartes).

Il pourra construire une centrale, dans ce cas il devra placer sa carte face visible en face de l’énergie correspondante. Les cartes « centrale électrique » ont une valeur de 1 à 4.
Il pourra améliorer une centrale existante en plaçant une carte de même type d’énergie de valeur supérieure.
Il pourra construire un pylône. Le verso des cartes « centrale électrique » représente un pylône.
Défausser une carte face visible pour en piocher une autre, éventuellement de la défausse.
Tout cela est bien trop simple. Il y a donc quelques astuces qui font que la sauce prend.

La zone de chaque joueur est limitée à 10 espaces: 2 lignes de 5 (pour les 5 énergies disponibles). A l’extrême droite de chaque ligne, il y a une carte Ville qui représente une ville à alimenter en électricité. Pour gagner le point de la ville à la fin du jeu, il faut un total d’énergie de 10 (càd la somme des valeurs des cartes Centrale Électrique de la ligne). La ville accepte un peu moins (9) ou un peu plus (11) mais dans ce cas, pas de point. Au dessus de 11, le joueur doit retourner des cartes Centrale Électrique jusqu’à revenir à 11 ou moins.

La partie prend fin dès que les 10 emplacements d’un joueur sont occupés.

Pour chaque énergie, le joueur qui cumule le plus « valeur » électrique remporte le point. On ajoute les points pour l’alimentation des villes et on a un gagnant.

On est évidemment dépendant de sa main. Dans notre partie, j’avais beaucoup de cartes de valeur 4. Je me suis dit que c’était génial mais j’ai vite revu mon discours quand mes choix se limitèrent. L’utilisation de pylônes aide à rester dans les limites de la ville mais bloque un emplacement d’un type d’énergie. Et comme il n’y a de place que pour 2 cartes, on laisse l’initiative à son adversaire (pour ce type d’énergie).

Au fur et à mesure que la partie avance, le jeu de chaque joueur devient plus lisible. On commence alors à calculer les choix restants de son adversaire pour choisir ses propres actions. Attention également de ne pas laisser d’espace entre les cartes Centrale Électrique, privant la ville de leur production.

Hatsuden tient dans une petite boîte facile à emporter, et avec les règles en français, s’il vous plaît.


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