• Santa Maria - FICHE DE JEU
  • 1

Santa Maria

Note moyenne
8.40
(5 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 25' - Partie: 145' - Meilleur score: 77
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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1719 Santa Maria 1

Swa 15

SwatSh: 9/10

Waouw!  Le joli coup de bluff!  On peut dire qu’Aporta Games, l’éditeur de Santa Maria ainsi que ses 2 auteurs Norvégiens ne nous avaient pas préparés à ça.  Jusqu’ici, ils nous avaient régalés avec de petits jeux familiaux tels que, dans le désordre, Capital Lux, Doodle City, Automania, Escape la malédiction du temple ou Destination X.  Et même s’ils avaient pu nous donner la puce à l’oreille avec Automania, ils nous étonnent en sortant un jeu beaucoup plus costaud: Santa Maria.

D’habitude, c’est plutôt l’inverse.  Comme on a pu le voir avec des auteurs tels qu’Uwe Rosenberg ou Martin Wallace, souvent ils débutent avec des gros jeux pour ensuite passer à plus léger.  Aporta Games et ses 2 auteurs ont réalisé le chemin inverse pour notre plus grand bonheur 🙂  Cerise sur le gâteau, le jeu a été traduit et est sorti en Français grâce à Pixie Games!

Thème

Commençons tout de suite par la faiblesse de Santa Maria, son thème, on plutôt, son absence de thème.  C’est ce qui m’empêche de mettre 10/10.  OK, il y a trois phrases en début de règles qui parlent bien d’une histoire de colons qui vont récolter du blé, du bois, de l’émeraude, de l’or et du sel et que tout ça leur serviront à remplir des bateaux mais on n’y croit pas un seul instant et on l’oublie bien vite.

C’est vraiment dommage que les auteurs n’aient pas mis plus d’efforts à avoir un thème cohérent.  C’est l’effet « waouw » qui manque au jeu.

Feld

Santa Maria se joue en 3 tours.  Durant chacun d’eux, les joueurs exécuteront une action parmi 4 possibles à leur tour.  Le joueur actif tournera jusque quand tout le monde aura passé.  Les 4 actions possibles sont:

  1. Acheter une tuile et la placer sur son plateau personnel1719 Santa Maria 3

    Contre des ressources on va placer ces tuiles sur son plateau personnel.
    Chaque tuile présente soit des voyageurs qui feront gagner des PVs en fin de partie soit des bâtiments qui  permettront de:
    – récolter de nouvelles ressources
    – gagner des PVs
    – livrer un bateau
    – faire évoluer son curseur le long de 2 échelles

    Livrer un bateau
    C’est un des aspects sympas et extrêmement bien équilibrés de Santa Maria.  Livrer un bateau avec les ressources qu’il demande peut coûter cher mais rapporte un revenu à la fin de chacun des tours (le jeu ne durant que 3 tours, vous ne toucherez ces revenus que 3 fois maximum) ainsi que pas mal de PVs en fin de partie.  Cette action n’est à la fois pas moins ni pas plus intéressante que les autres et contribue à la difficulté des choix des joueurs et à la variété des stratégies possibles.  Succulent.
    Les 2 échelles
    L’une permettra de gagner des PVs tandis que l’autre est très intéressante car elle vous permettra de gagner de nouveaux dés (voir action « 3. ») ou de placer un de ses moines sur une des 10 cases moines.
    Certaines cases permettent de gagner des ressources supplémentaires mais 3 vont donner une habilité spéciale pour le reste de la partie tandis que 3 autres permettront de gagner des PVs alternatifs en fin de partie (PVs supplémentaires si on atteint certaines conditions).
    Ce sont ces 6 dernières cases qui assureront la variabilité de vos parties car les 3 habilités disponibles seront tirées parmi les 10 du jeu tandis que les 3 tuiles de PVs alternatifs seront tirées parmi les 6 disponibles.
    3 tuiles parmi 10 pour les habilités c’est honorable.  Par contre, 3 parmi 6 pour les PVs alternatifs c’est un peu cheap.  OK on chicane et on fait de son enfant gâté mais quand même, on aurait aimé plus 🙂
    C’est clair qu’on a bien aimé ces 6 tuiles car, non seulement elles apportent de la variabilité à vos parties, mais elles permettent également de nombreuses stratégies différentes.  Il n’est d’ailleurs pas rare de voir tous les joueurs suivre chacun une stratégie opposée et générer, à l’arrivée, des PVs très proches.  Certaines habilités vous permettront d’orienter votre jeux pour en profiter un maximum alors que certains PVs alternatifs vous encourageront à modifier cette stratégie…  Miam miam 🙂1719 Santa Maria 6

  2. Activer un bâtiment et recevoir sa ressource, gagner ses PVs, livrer un bâteau ou avancer sur une des 2 échelles

    Au coût d’une pièce pour le premier bâtiment activé, 2 pièces pour le second, 3… placée(s) sur le bâtiment activé.

  3. Prendre et activer un dé

    C’est là qu’intervient l’inspiration feldienne 😉  Voici une nouvelle façon d’utiliser des dés.  Les tuiles achetées sont placées sur son plateau personnel de 6×6 cases (tiens, 6, comme le nombre de faces d’un dé 😉 ).  Oui, ce n’est pas innocent car chaque ligne et chaque colonne correspond bien à une valeur de dé.
    Les colonnes correspondent aux dés blancs que les joueurs vont prendre lorsqu’ils exécuteront cette action.  Le nombre de dés étant limité, mieux vaut se servir en premier si certaines valeurs vous intéressent plus que d’autres tout en sachant qu’au prix d’une pièce, les joueurs pourront modifier la valeur d’un dé d’une unité.
    Les lignes correspondent aux dés bleus qui sont propres à chaque joueur.  Au début du jeu, les joueurs n’en possèdent qu’un chacun.  Mais si leur curseur avance le long de l’échelle correspondante (voir paragraphe « les 2 échelles » dans la description de l’action « 1. » ci-dessus), ils vont pouvoir gagner jusqu’à 2 dés supplémentaires ce qui semble un must have.
    Activer un dé
    Quand on active un dé (bleu ou blanc), on active tous les bâtiments libres (sans dé ni pièce dessus -voir action « 2. ») de la ligne/colonne correspondante et on place le dé qui a servi sur le bâtiment en bout de ligne/colonne, le bloquant par là pour les actions futures.
    C’est un système super ingénieux qui va encourager les joueurs à acquérir des tuiles pour augmenter la puissance de leurs actions afin d’obtenir de plus en plus de ses dés.  Génial!1719 Santa Maria 2

  4. Passer

    Passer permet de choisir un des bonus possibles (dont devenir premier joueur) et ce choix peut encourager les joueurs à passer plus tôt.

Michael Feld

Je l’écrivais dans ma chronique sur l’excellent Riverboat, je rêve d’une collaboration Kiesling/FeldKiesling pour l’équilibre parfait qu’il arrive à donner à ses jeux et Feld pour son inventivité et les manières d’utiliser les dés toujours originales qu’il arriver à trouver.  Et bien, sans être de ces 2 auteurs là, Santa Maria s’approche de ce concept.  Le jeu est extrêmement bien équilibré et se base sur une nouvelle utilisation des dés originale et maitrisable.  Il lui manque juste cette petite touche de fraicheur pour être la bombe ludique de l’année.  Les choix qu’il propose sont équilibrés et difficiles.  Les différentes habilités et manières de scorer déterminées lors de la mise en place assurent, avec la soupe aux points de fin de partie, une variabilité des parties et des stratégies possibles.  Même si le jeu est exempt de thème, ne boudons pas notre plaisir, Santa Maria le fait et nous allons prier pour la revoir bientôt 😉


Dernières rencontres avant de partir. Tout d'abord avec El Grillo, le premier Vin d'joueur à ma connaissance ;-)

Ren: 8,5/10

Kristian et Eilif, les auteurs du jeu, ne sont sans doute pas Allemands, mais l’esprit y est clairement dans Santa Maria : le jeu aurait pu se passer en Laponie orientale, sur le Kilimandjaro ou au fin fond du désert. Vous auriez pu chasser l’ours polaire, récolter des fleurs rares ou creuser un puits, ça n’aurait absolument rien changé. En bref, oubliez le thème, tout ce qui compte ici ce sont les mécanismes et les enchaînements. Du Germanique pur jus (et ce n’est pas nécessairement un défaut!)

Le jeu est court sur papier : 3 tours. A chaque tour les joueuses vont jouer une action, chacune à leur tour, jusqu’à ce que tout le monde passe. Les actions sont simples :

  • Acheter une tuile pour développer sa colonie (plateau personnel)
  • Activer une ligne ou une colonne sur sa colonie, via le choix d’un dé dans la réserve accessible à tout le monde, ce qui signifie bénéficier de tous les bonus liés aux bâtiments et/ou aux voyageurs placés précédemment et présents dans la ligne ou la colonne
  • Activer un bâtiment ou un voyageur (unique donc, pas la ligne ou colonne complète) en payant le montant nécessaire (1 pièce pour le premier activé, 2 pour le deuxième…)

La dernière « action » est de passer, ce qui permettra de choisir un bonus parmi divers (dont celui de devenir premier joueur), donc passer peut être considéré comme une action à part entière, à la fois pour son jeu (j’ai besoin de sous, je ne sais plus en obtenir, hop je vais passer pour recevoir 2 pièces) et pour éventuellement ennuyer une autre joueuse. Mais sachant qu’il n’y a que 3 tours de jeu, il est évident qu’on ne va quand même pas se ruer pour passer…

Il faut également noter qu’on peut modifier la valeur d’un dé de 1 par pièce payée.

Bâtiments et voyageurs

Les bâtiments et voyageurs, quand ils seront activés, permettront de faire plusieurs choses : récolter des ressources (qui serviront à acheter d’autres bâtiments), gagner directement des PV, livrer un bateau (=fournir une combinaison de ressources pour gagner des PV en fin de partie, et surtout des revenus récurrents à la fin de chaque tour, en argent, PV…) ou avancer sur deux échelles (l’une donnant des PV en fin de partie, l’autre permettant de gagner des dés individuels – on en a un seul au départ – ce qui augmentera évidemment son nombre d’actions possibles et ses choix).

Activation d’une ligne ou d’une colonne

C’est l’idée très sympa du jeu, voire, soyons fous, carrément originale. Chaque joueuse a un plateau personnel 6×6 (légèrement différent d’ailleurs, point à signaler, ça donne un peu d’asymétrie et de variabilité). Les lignes et les colonnes sont numérotées de 1 à 6, les lignes avec les dés bleus, les colonnes avec les blancs. Quand on décide d’activer une ligne on ne peut le faire qu’avec un dé bleu, soit un de ses dés individuels (dont on n’a qu’un seul exemplaire au départ). Quand on décide d’activer une colonne on le fait en prenant un dé blanc, de la réserve commune tirée à chaque début de tour. Et bien évidemment si vous voulez activer la ligne 4, vous devez avoir un dé bleu. Et la colonne 6 un dé blanc 6. D’où bien évidemment une interaction indirecte très forte, puisqu’on va prendre en priorité les dés blancs présents en peu d’exemplaire. A moins qu’on ait plein d’argent pour modifier la valeur d’un dé, parfois nécessité fait loi… Ce mécanisme fonctionne très bien, et génère une bonne et saine tension compétitive autour de la table.

Echelles

Concernant les échelles on peut préciser que l’une permet de gagner des dés bleus supplémentaires (très important donc) et de placer ses moines (ce qui donne des bonus supplémentaires, permanents ou à usage unique). L’autre permet de gagner de l’or (=ressource joker) et de scorer des points en fonction de sa place à la fin de chaque tour. Sachant que les points scorés sont plus élevés au deuxième tour qu’au premier, et plus élevés au troisième qu’au deuxième. Donc à nouveau bonne interaction indirecte.

So what ?

Vous avez déjà compris depuis longtemps à la lecture de ce compte-rendu et de celui de mes camarades qu’on va être dans l’optimisation/planification/choix d’action. « J’active mon bâtiment avec le 4 blanc ce qui me permettra de récolter telle ressource qui me manquait pour acheter tel autre bâtiment que je placerai là et que j’activerai à mon tour suivant avec mon 1 bleu ce qui me permettra d’aller prier et d’augmenter sur l’échelle prière ce qui me fera avancer d’un et me donnera un moine que je placerai là pour avoir tel bonus permanent grâce auquel je gagnerai 1 pièce chaque fois que je ferai telle action »… Ca marche super bien, le jeu tourne, offre plein de choix et de possibilités de marquer des points, via différentes stratégies. Mais, et je ne fais preuve ici d’aucune originalité en disant cela, le matériel et le thème empêchent de s’enthousiasmer vraiment. Le parti-pris graphique est pour moi peu réussi, et le thème totalement plaqué. Ces deux éléments diminuent dès lors l’appréciation du jeu, ce qui est dommage au vu de ses qualités qui plairont largement aux amateurs d’optimisation/planification/choix d’action. Mais si vous adorez le graphisme (ou à tout le moins n’êtes pas rebutés) et/ou n’accordez que peu d’importance au thème n’hésitez pas une seconde, vous ne serez pas déçus !


 

tapimoket
Tapimoket8/10

3 actions principales, c’est tout… Acheter une tuile pour étendre sa colonie, enclencher les bâtiments d’une ligne ou d’une colonne avec un dé, et payer pour activer un bâtiment. On pourra aussi acheter ou vendre des ressources en option avant ou après son action principale.

Voilà, vous savez le principal des règles de Santa Maria, même si je ne rentre pas dans le détail.

Mais ces actions vont apporter une profondeur énorme ! C’est un subtil mélange entre du remplissage de zone avec des bâtiments, de combinaisons croisées d’actions, d’optimisation et d’utilisation d’un pool de dés et de choix entre de nombreux axes de victoire. Bref Santa Maria est complexe à souhait. Il faudra tout calculer ! Tenir compte de la position de vos tuiles pour lancer un maximum d’actions à la pose d’un dé et s’arranger pour qu’elles se déclenchent dans un ordre précis. Enfin, il faudra garder un œil sur les adversaires pour bien choisir les dés prioritaires à votre développement avant que ceux-ci ne tombent aux mains des autres.

J’avoue que les idées sont tout simplement excellentes et, malgré la relative légèreté des règles, on fera pas mal de nœuds au cerveau.

Toutefois, j’ai trouvé son design plutôt moyen, notamment avec le plateau central plutôt austère et les points de victoire (bonheur) un peu trop « jeu vidéo » et décalés avec le reste du design.

La seconde chose que je regrette également, c’est l’attente, si vous « passez » un peu plus vite que les autres. Cela ne veut pas dire que vous avez forcement mal joué, mais quand il reste encore un ou deux tours avant que tout le monde ne passe, ça peut devenir long, en particulier si vous jouez à 4. Sachant que l’action de placement d’une tuile, par exemple, pourra prendre du temps pour une optimisation maximale. Attendre quelques minutes qu’un joueur se lance, soit ! Mais quand ça dure plusieurs tours sans pouvoir jouer, c’est un peu frustrant. En revanche, moins il y aura de joueurs, plus il sera fluide, et j’adore y jouer à deux

J’ai surtout apprécié le rapport, simplicité des règles et profondeur de jeu. c’est un bon jeu expert avec de superbes idées de stratégies où la moindre action a son importance.

 


1719 Santa Maria 8

Dan 3

Dan8,5/10

Santa Maria est certainement un jeu à conseiller.  Ses règles sont de complexité moyenne et le jeu s’adresse à un public à la limite intermédiaire/expert.

Chaque joueur doit développer sa colonie en optimisant son choix à chaque fois parmi 4 actions possibles (agrandissement de la colonie, activation des bâtiments individuellement ou par groupe, passer).

Il s’agit donc de construire son plateau et d’activer les bâtiments à bon escient, ces activations permettant de récolter des ressources pour de futures constructions ou d’avancer sur une des 2 pistes (prières et conquistador).

Ce qui est original c’est vraiment le principe de ces activations groupées via 4 à 6 dés.  Le jeu se complète de tuiles technologiques et objectifs sur lesquelles on peut placer ses moines en fonction de son avancement sur la piste des prières.

Le jeu est certes un peu individuel vu la recherche d’optimisation de sa colonie, mais il y a une certaine interaction dans la prise des dés permettant les activations de bâtiments par groupe ou dans la course à la piste conquistador.

Santa Maria est au final un jeu assez classique, bien équilibré, sans faiblesse.  Il ne fait pas rêver mais vous ne regretterez pas d’y avoir joué!


chaps-1

Chaps8/10

Thème et matériel.

Le thème est (presque) là, la piste conquistador pour l’exploration de plus en plus profonde dans les terres, les exports de ressources, l’évangélisation… Mais il faut avouer qu’il disparaît au profit des mécaniques. En cause le plateau principal… utilitaire au possible, aucun thème dans les illustrations que de la mécanique, on y gagne en lisibilité ce que l’on y perd en immersion. Et la mécanique centrale, les dés, là aussi pas de thème, puisqu’il ne représente rien de thématique. Donc je regrette l’absence de travail sur des illustrations thématiques et le fait que le thème ne semble au final pas beaucoup compter alors qu’il est là partout, juste sous la surface, il aurait fallu gratter un peu.

Les mécaniques d’actions.

Là évidemment c’est pour moi tout bon, l’activation en colonnes de nos actions puis en ligne, 1 à 3 fois pour les lignes selon notre progression sur la piste évangélisation, enfin après l’usage de nos dés la possibilité d’activer en payant (de plus en plus) action par action sur notre colonie fait de Santa Maria un jeu hautement stratégique où le placement de vos tuiles colonies devra être murement réfléchi. Et le thème est là puisque développer sa colonie est bien au cœur du jeu.

Donc il faudra bien s’organiser afin de jouer le plus de tours possibles à chaque manche, sinon on passe et les autres jouent et on désespère avant de perdre… Donc construction de sa colonie aux petits oignons, activation en fonction des dés présents en colonne, en ligne, ça croise… Et activation d’une action avec de l’argent ce qui assoupli les mécaniques, bravo.1719 Santa Maria 7

Et les actions des bateaux lorsque l’on passe est très très bien trouvée, j’en parle plus loin.

Au passage on est dans de l’EuroGame, donc pour moi oublions la règle de base pour les dés bleus et mettons-les en commun, le jeu y gagne en interaction et le hasard diminue, il n’y a pas à hésiter.

Interaction

Bien présente, avant tout avec la concurrence sur les dés bien sûr, ils sont communs ! Concurrence sur les tuiles colonies, 5 de chaque type par manche, pour le moins essentielles. Concurrence sur les tuiles colonies (5 de chaque par manche), concurrence et course sur la piste conquistador et là où Santa Maria est très bien est que si les conquistadors sont très concurrentiels sur une partie, réfléchissez il y a bien d’autres manières de gagner des points de victoires. Course sur la pose des tuiles moines, mieux vaut y aller vite si on ne veut pas payer les autres… Concurrence moins forte sur les tuiles bateaux, puisque elles sont remplacées au fur et à mesure qu’on les prend et c’est une bonne chose, elles sont très importantes, là on doit surtout bien réfléchir auxquelles prendre selon sa stratégie.

Tout est digne d’intérêt

La piste évangélisation ? Des PVs si on la mène au bout. Les objectifs fin de partie, les tuiles « savants » qui trichent avec les règles, à bien choisir selon votre stratégie, car il faut que tout aille dans le même sens… Et ces tuiles varient de partie en partie. Les moines c’est aussi des ressources oneshot et SURTOUT les dés bleus ! Vite il faut bénéficier des 3 dés bleus car il faut pouvoir faire un maximum de tour à chaque manche.

La piste conquistador est plus maline qu’on ne le pense, les PVs croissant à chaque manche nous attire mais attention si la concurrence est trop forte encore une fois, regardez bien s’il ne vaut pas mieux investir ailleurs du coup… Enfin juste un peu, laisser tomber la première place conquistador pour ce moine par exemple et cette tuile objectif si bien pour votre stratégie.

1719 Santa Maria 5Les bateaux ! Quelle belle invention ! Pas uniquement pour traverser les mers, mais avec le système de déclenchement d’action pour chaque bateau quand on passe, on prépare son dernier tour qui peut être très très profitable. Et cela de plus en plus avec les manches qui passent puisque les bateaux s’ajoutent. En plus l’action « retraite » se rajoute aux actions « bateau», belle idée car à vous de choisir vos actions déclenchées sur votre plateau personnel, votre colonie, en fonction de ce que vous allez déclencher « gratuitement » lorsque vous passez, de la stratégie, de la stratégie…

Vous reprendrez bien un peu de salade de points

Oui tout score, les bateaux, les conquistadors, les moines en dépassant le bout de la piste mais aussi avec les évêques, votre colonie avec les colons que vous aurez dessus, à nouveau les bateaux si vous faites un peu toutes les actions possible avec eux (utilisez les différents docks pour avoir un de chaque utilisé ou 2 voir 3, non 3 ça paraît difficile).

Oui donc, salade de points mais au moins grande ouverture stratégique et vous pouvez vous retourner en cours de partie si nécessaire, c’est une très bonne chose

Du Crescendo

Oui bien sûr, on a de plus en plus de tuiles bateau, nos fins de manches 2 et 3 n’en sont que plus efficaces, nos colonies se remplissent, chaque dé déclenche de plus en plus d’actions normalement parfaitement enchainées qui se complètent et déclenchent en un tour une progression jouissive.

Mécaniquement Santa Maria est une très bonne pioche et tout s’imbrique parfaitement, les possibilités sont multiples on peut changer de direction en cours de partie, tout a été très bien pensé et tout fonctionne très bien, le plaisir est bien là avec la construction de sa colonie, de sa stratégie, de sa partie. Mais… J’aime qu’un jeu me raconte une histoire, là je l’ai trouvé trop froid pour moi, très mécanique, très efficace. Alors le jeu est bon aucun doute mais personnellement (c’est à dire pour moi, mon ressenti tout personnel), je lui préfère d’autres jeux. Je dis ça mais je suis certains d’en refaire une partie rapidement si j’ai le temps, néanmoins à cause de ça j’ai failli mettre 7,5 comme note.  Le jeu fonctionne vraiment très bien, donc 8, mais par contre pas au-dessus à cause de ce que je viens de dire. Si les illustrations et les choix d’édition avaient plus été tournés vers le thème, une mécanique des dés que l’on pouvait relier au thème, si tout cela était présent ma note aurait été bien meilleure.


1719 Santa Maria 9


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1 réponse

  1. el grillo dit :

    Jeu sympa, dynamique, assez intéressant sur le papier et sur la table. Les stratégies ne sont pas non plus légion, ce qui donne une impression d’en avoir assez vite fait le tour, l’action shipping semble aussi opportuniste qu’incontournable, et c’est un peu dommage. L’augmentation de son pool d’action au fur et à mesure du jeu est la bonne idée.
    Ren, quel magnifique avatar…

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