• Micro Dōjō - FICHE DE JEU
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Micro Dōjō

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 2' - Règles: 2' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Depuis quelque temps déjà, les micro-jeux ont le vent en poupe, et à l’approche des vacances d’été, c’est encore plus vrai. Leur format nomade s’insère facilement dans un sac de voyage ou sur une étagère, mais sans renier sur la qualité des mécaniques. Avec Micro Dōjō c’est exactement ça : une petite boîte, du matériel miniature et un jeu tactique agréable. Cependant, on atteint les limites de la miniaturisation pour moi. Là, on commence dangereusement à s’approcher du nano-jeu avec un matériel tellement petit que cela peut perturber l’expérience ! Grosses paluches s’abstenir !  

Micro Dōjō est un titre pour 1 à 2 joueurs dans lequel il faut déplacer des figurines à l’intérieur d’un carré 3 x 3. Le premier qui atteint 7 points de victoire l’emporte. La fin de la partie peut être aussi déclenchée lorsque tous les bâtiments sont construits, la victoire allant à celui qui a  le plus de points de victoire.
À son tour, on déplace l’une des quatre figurines sur un emplacement adjacent puis on active la case d’arrivée. Ces dernières permettent de gagner de l’or, du riz, de construire un bâtiment ou d’activer des actions. L’acquisition de ressources (or et riz) est indispensable pour construire l’un des six bâtiments tirés aléatoirement lors de la mise en place. Cela sert aussi à réaliser un des cinq objectifs. Les points de victoire se gagnent en réalisant des objectifs, grâce à certains pouvoirs des bâtiments ou bien avec leur destruction.

Évidemment, le déplacement des figurines est soumis à des contraintes rendant ce jeu très tactique. En effet, la case adjacente doit être libre mais le pion que l’on veut bouger ne doit pas avoir été joué par l’adversaire au tour précédent. Il devient alors possible de bloquer son adversaire en observant bien son jeu. La réalisation des objectifs est aussi très intéressante. Comme ils doivent être activés dans l’ordre, tout le monde essayent de faire les mêmes. Cependant, la condition pour le gagner se vérifie au moment de son activation. Il est donc possible de se précipiter dès que l’on remplit la condition. 7 points pour gagner, c’est peu, il faut donc rester vigilant car le retard dans la course à la victoire ne se rattrape pas.

Micro Dōjō est un petit jeu plaisant avec  des parties rapides. Il propose aussi une version avancée pour corser un peu le défi. Les parties Solo se réalisent avec l’aide d’un joueur fictif assez bien pensé même s’il est impossible de prévoir sa réaction. L’anticipation étant impossible car liée au hasard de la pioche, il faut baser sa tactique sur l’adaptation. À deux, il m’a fait penser au Morpion car après plusieurs parties, on repère vite les meilleurs déplacements et comment contrer ceux adverses.

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