• Small Islands - FICHE DE JEU
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Small Islands

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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21af11c72b28781a15b68cd0322d9e9237866719099141e0fdd0f51a3a8atapimokat2Tapimoket : 8/10

Le champignon a repoussé.

Il y a quelques années de cela, naissait un champignon dans la forêt ludique. Mushroom Games éditait, alors, son premier jeu Time Master, un jeu mêlant deckbuilding et combinaisons de cartes. Mais la forêt l’avait mené vers d’autres aventures, un certain matin…

Aujourd’hui, Mushroom est revenu, fort de ses expériences avec un nouveau logo, de nouvelles perspectives et, surtout, un nouveau jeu : Small Islands.

Présenté dans une belle boite superbement illustrée par Aurélie Guarino, Small Islands nous raconte l’histoire d’explorateurs partis à la recherche de nouvelles îles pour y découvrir des ressources et d’ancien temples. Les explorateurs exploreront ces îles et y installeront alors des ports dans ce nouvel endroit nécessaire à la survie des hommes.

20180904_202302A la découverte des îles

Small Islands est un jeu de pose de tuiles, où les joueurs vont devoir réaliser différents objectifs au travers de quatre manches. Les îles sont représentées sur ces tuiles qui seront disposées en pioche et dont on en laissera trois, faces visibles, au choix des explorateurs.

Au début de chaque manche, les joueurs choisiront un objectif parmi trois dont un sera déjà en main depuis la manche précédente. On dépile alors six tuiles de la pioche pour les placer face cachée sur la pioche dite de « Navigation ».

Enfin chaque joueur aura 8 maisons, dont la moitié lui sera attribuée et l’autre servira pour les manches ultérieures pour compléter à 4. On aura également 4 tuiles de bateau à la couleur de chaque joueur ou neutre, si l’on joue à moins de quatre. Ces bateaux serviront, chacun, à marquer la fin d’une manche pour faire un décompte de points. On prend également deux tuiles en main depuis la pioche générale

20180904_203159A son tour, un joueur choisit une tuile parmi les trois visibles disposées à l’installation du jeu. Il la remplacera alors par une des 6 tuiles de la pioche navigation. Il possède donc trois tuiles en main. Il dispose ensuite une tuile depuis sa main en complétant le paysage de celles déjà posées. Le choix et le placement seront en rapport avec son objectif (ou objectif futur). En effet, les objectifs donneront des points sous certaines conditions pour chaque île. On pourra, par exemple, avoir besoin d’îles contenant des lots de 2 fleurs et 1 temple, ou encore avec 5 ports, etc… L’explorateur aura alors intérêt de placer ces tuiles de manière à répondre à ses objectifs. L’astuce consiste également à entraver les adversaires si on a deviné leur objectif.

20180904_204105A l’un de ses tours, un explorateur pourra poser un jeton joker qui remplacera une ressource ou ajoutera un port autour d’une île. Ce jeton servira surtout à faire basculer une ressource en votre faveur, mais son usage est limité puisqu’on en possède que 4.

Lorsque la pioche des 6 tuiles de navigation est vide, on continue de remplacer une tuile acquise, en piochant cette fois dans la réserve générale. C’est également le moment où l’un des explorateurs peut, à son tour, placer une tuile bateau (la sienne ou un neutre) pour enclencher la fin de manche et le décompte des objectifs.

Pour valider des objectifs et décompter les points liés à une île, chaque explorateur devra placer l’une de ses 4 maisons disponibles sur ces îles. Chaque île ne pourra contenir qu’une seule maison à sa couleur et ne pourra être décompté qu’au moment de la construction de la maison. Ce n’est pas une obligation et il est préférable, parfois, d’attendre le bon moment pour le faire en fonction de ses objectifs.

20180904_210722On recommence, alors, une nouvelle manche après avoir choisi de nouveau un objectif, compléter la pioche navigation avec 6 nouvelles tuiles, puis repris devant soi jusque 4 maisons !

La partie prend fin à la quatrième manche. On procède, bien sûr au dernier décompte auquel on ajoute 1 point par port sur les 8 tuiles qui entourent son bateau.

Beau comme un paradis, fluide comme l’océan

Small Islands, avouez-le, est magnifiquement illustré par Aurélie qui avait déjà fait savoir ses talents avec Stellium, dans un tout autre style. J’adore ce très bel aspect « bandes dessinées », un peu exotique…  Le Design de l’intérieur de la boite est également fait aux petits oignons avec une belle illusion d’optique sur la côte d’une île et un ponton. Un joli calage, bien solide et parfait pour ranger les tuiles. Même les maisons ont des formes différentes ! Vraiment, je suis agréablement surpris.

20180904_211836Small Islands se veut plutôt comme un jeu familial. Ses règles sont simples et, en un ou deux tours, on aura compris comment y jouer. L’essentiel du jeu va tenir avec la pose des tuiles et, surtout, la pose des maisons au bon moment. Ce n’est pas une stratégie complexe mais Small Islands s’insère bien parmi les jeux tels que Carcassonne ou isle of skye. On prendra plaisir à poser ses tuiles pour faire monter ses objectifs et on pestera toujours lorsqu’un adversaire mettra fin trop vite à une manche. Il prendra toute sa dimension à 3 ou 4 joueurs.

Small Islands, c’est fluide comme de l’eau, beau comme un paradis exotique, cool comme des vacances.

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