• Small Samurai Empires - FICHE DE JEU
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Small Samurai Empires

Note moyenne
7.00
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Durée par joueur/euse: 25' - Meilleur score: 82
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Matériel sans texte
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8/10

Un « petit » jeu de programmation: cela faisait longtemps et cela me manquait un peu. En ce qui me concerne, un des meilleurs dans cette catégorie est bien Lords of Xidit, une adaptation de Himalaya.

Small Samuraï Empires innove en ajoutant une deuxième phase de programmation dans un même tour.

Le jeu se joue en 3 ères et chaque ère se divise en 2 phases de programmation et 2 phases de résolution. Avant le premier tour de programmation, chaque joueur jouera une carte Région (parmi trois de sa main). Ces cartes agissent en quelque sorte comme facteur multiplicateur lors des trois décomptes de fin d’ère.

Ensuite, première phase de programmation qui consiste à placer à tour de rôle un jeton, face cachée, sur un emplacement en face d’une région. A deux ou trois joueurs, chacun place 4 jetons. A quatre joueurs, chacun en place 3. Afin de rendre les choix moins évident, chaque emplacement est associé à un bonus: on place donc un jeton non seulement pour son ordre de résolution mais aussi (et parfois surtout) pour son bonus immédiat. Ce bonus est en fait une action équivalente au jetons de programmation, donc pas mal puissant et faisant partie intégrante de la stratégie choisie!
Cette phase de programmation est évidemment suivie d’une phase de résolution, en partant du sud et en remontant vers le nord. Chaque jeton est révélé et résolu. Evidemment, le jeton n’influence que la région où il est placé: un renfort arrive donc dans cette région, le combat a bien lieu là aussi, etc.

Dès que cette phase de résolution est terminée, on entame une deuxième phase de programmation, sans enlever ceux déjà placés sur le plateau. Et, perso, je trouve que c’est pas mal trouvé: les jetons de la première phase seront à nouveau résolus s’ils ne sont pas recouverts par un nouveau jeton. De plus, un joueur ne peut recouvrir qu’un seul jeton adverse, enfin un seul par adversaire. Et si tous les emplacements sont occupés (c’est toujours le cas), le joueur doit recouvrir un pion à lui. Ici aussi, il faut suivre sa stratégie et recouvrir les jetons les moins utiles. Et on suit évidemment avec la phase de résolution mais en partant du nord cette fois!

A la fin de l’ère, on procède à un décompte: récolte de resources (des provinces de production contrôlées), récolte de PVs en fonction d’une majorité de provinces contrôlés, par région, contrôle de shrines et enfin chacun augmente son influence en fonction des provinces et châteaux contrôlés, par région.

Le jeu s’arrête à la fin de la troisième ère. On applique alors le tableur Excel: par région, chaque joueur multiplie le nombre de cartes Destiné par le niveau d’influence atteint. On ajoute encore quelques PVs en fonction des ressources non dépensées.

Small Samuraï Empires est donc un jeu de programmation qui sort de l’ordinaire par ses deux phases de programmation. Un joueur peut complètement laisser tomber une région lorsqu’il a atteint un niveau d’influence maximum dans cette région. Ce qui peut donner une stratégie en deux temps. Le hasard intervient uniquement lors de la pioche de cartes Destinée. Comme le joueur n’en joue qu’une seule sur les trois de sa main, cela atténue cette donne (pour ceux qui en sont allergiques). Le hasard est plus important à deux joueurs car une troisième cartes est piochée et ajoutée aux deux cartes des joueurs. Cependant, elles sont visibles en début d’ère!


SwatSh: 6/10

Ce n’est pas la première fois qu’on joue à un jeu de Milan Tasevski sur Vin d’jeu puisqu’on a déjà joué à son premier jeu: Small Star Empires. Déjà dans le nom du jeu, on reconnait la touche du maître 😀

Majorité

Small Samurai Empires fait pourtant directement penser à un autre jeu célèbre: Samurai du maestro Knizia. Evidemment, la forme du plateau est identique puisqu’elle représente, dans les 2 jeux, le Japon. Mais la comparaison ne s’arrête pas là puisque les 2 jeux tournent autour d’une même mécanique: le jeu de majorité.

Je dois avouer que je ne suis pas un grand amateur de jeux de majorité. Ho, quand on retrouve la mécanique imbriquée dans d’autres mécaniques d’un jeu (comme dans les Vicomtes par exemple), ça ne me dérange guère mais quand la mécanique de majorité est le cœur du jeu, je suis moins amateur car j’ai toujours un sentiment de déjà vu.

Programmation cachée

Et ce sentiment, je le retrouve quand je joue à Small Samurai Empire. Il s’agit d’un jeu de contrôle de territoires et, pour contrôler un territoire, il va falloir être majoritaire 😉 Pour placer vos samouraïs, déplacer vos samouraïs ou même éliminer des samouraïs adverses, vous allez devoir placer vos jetons action face cachée en face de chaque territoire. La programmation face cachée n’est pas non plus mon truc bien qu’elle soit sublimée dans les géniaux Trône de Fer et Shogun.

Effets multiplicateurs

A cela s’ajoute l’aspect qui, selon moi, est le plus dérangeant. Les points que chaque région vont apporter aux joueuses vont dépendre de cartes que les joueuses vont jouer de leurs mains et qui seront également piochées au hasard dans les parties à 2 joueurs. Et comme on n’apprend que tardivement dans le jeu la valeur de chaque territoire, c’est la joueuse qui a eu la chance de miser sur le bon cheval dès le début de la partie qui aura plus de chance de l’emporter. Ce défaut a lieu principalement dans les parties à 2 joueuses, à plus, il y a de temps en temps moyen de deviner les cartes des autres.

C’est un peu dommage surtout que le jeu est plaisant à jouer. On doit programmer ses actions sans connaitre celles des adversaires. Il va y avoir du suspense et de la tension. On sera éventuellement assez content du résultat quand on aura réussi à déjouer les plans adverses ou quand on aura réussi un coup risqué. Même si le jeu se base sur des mécaniques déjà vues, il tourne bien si ce n’est ce hasard dans les multiplicateurs qui peut déranger.



Vin d’jeu d’music

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