• Le Trône de Fer: le jeu de plateau (seconde édition) - FICHE DE JEU
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Le Trône de Fer: le jeu de plateau (seconde édition)

Note moyenne
8.67
(3 notes)
Mise en place: 40' - Règles: 50' - Partie: 280'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 3 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8.00
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SwatSh: 9,5/10

Après avoir joué, avec très grand plaisir, à de nombreuses parties de la première édition de Trône de Fer et de ses extensions, j’étais peu enclin à jouer à la seconde édition tellement la première me satisfaisait.

Mais aujourd’hui, 8 ans après la sortie de la seconde édition, la première extension, Mère des dragons, est sortie.  Si nous voulions vous en parler, il fallait y jouer.  Et seule la seconde édition le permet.  Voilà pourquoi, avant de vous parler de l’extension, nous voulions nous arrêter sur cette seconde édition.

Et bien nous en a pris !  Cette seconde édition enlève tous les défauts de la première en y incluant les meilleurs éléments de ses 2 premières extensions!  Que demander de plus ?  Surtout que les ports, présents dans une extension, sont maintenant incorporés.  Et ils sont indispensables ces ports !  Ceux qui ont joué à la première édition se rappellent certainement de la stratégie imparable de blocage des mers.  Grâce aux ports, vous pourrez toujours construire des bateaux même si la mer adjacente est occupée par un ennemi.  Grâce à ça, il n’y a jamais de position « relax » et on est toujours susceptible de se faire attaquer.

Trône de Fer est toujours un jeu de conquête excellent qui reprend le principe de soutien du génial diplomacy en rendant le jeu plus fluide que son aîné.  Le jeu se joue en maximum 10 tours jusque lorsqu’une joueuse contrôle 7 forteresses et châteaux.  Elle l’emporte alors immédiatement.  Sinon, c’est celle qui, à l’issue des 10 tours, en contrôle le plus qui l’emporte.

Chaque tour est divisé en 2 phases principales.

Phase Westeros

3 événements aléatoires vont avoir lieu durant cette phase.  Certains de ceux-ci sont présents plusieurs fois dans les paquets événements.  Vous pourrez donc, plusieurs fois dans la partie faire face à ces événements principaux :

  • Ajuster votre approvisionnement en fonction des types de territoires contrôlés.  Votre niveau d’approvisionnement va indiquer le nombre différents d’armées que vous pourrez contrôler et combien d’unités maximum elles peuvent contenir.  Le truc génial de cette mécanique c’est qu’elle ne nécessite pas de gestion de ressources.  On va direct « to the point » sans passer par une récolte de nourriture puis dépense pour nourir nos troupes.
  • Construire de nouvelles unités dans les châteaux et forteresses contrôlés.  Là aussi la mécanique est géniale puisqu’elle est direct.  Vous n’allez pas devoir passer par de la récolte d’impôt dans vos châteaux puis de la dépense d’argent pour engager de nouveaux soldats.  On ne s’embarrasse pas de tout ça dans le Trône de Fer 🙂
  • Participer au jeu d’influence en misant son influence (c’est la seule ressource du jeu 😉 ) afin d’obtenir la meilleure position sur les 3 échelles du jeu : le trône de fer (qui donne l’ordre du tour et la capacité de trancher les égalités), l’épée Valériane (qui permet de trancher les égalités en combat et de donner +1 en force) et le corbeau messager (qui permet de voir les événements à venir ou de revenir dans le passer pour changer un ordre).
  • Déclencher l’attaque des sauvageons qui nécessite une collaboration entre joueurs pour les vaincre.  Et tout comme dans le livre, il va être très difficile d’arriver à un consensus.  Les joueurs vont miser, poing fermé, un nombre de jetons d’influence.  Si ce nombre dépasse la force des sauvageons, ceux-ci sont vaincus et celui qui a misé le plus reçoit une belle récompense.  Si ce nombre n’est pas suffisant, les sauvageons l’emportent et risque d’attaquer très prochainement car leur menace ne diminuera guère.  Tous les joueurs subiront le désavantage de l’attaque mais le joueur ayant misé le moins en subira d’avantage.

Phase d’exécution des ordres

Après avoir placé leurs ordres face cachée sur le plateau, les joueuses retournent leurs ordres face visible et les résolvent un à un.  Ces ordres permettront de déplacer des unités, de soutenir une attaque ou une défense sur un territoire adjacent, de se défendre, d’accroitre son influence en recevant une ou plusieurs influences en fonction du territoire où on se situe.

La subtilité de ces ordres se situe à différents niveaux :

  • Le soutien est certainement le plus subtil puisqu’il permet de soutenir autant en défense qu’en attaque et autant pour soi que pour un adversaire.  Il va falloir se parler pour bien se coordonner et s’allier…  L’action raid est également très subtile puisqu’elle ne sert généralement à rien si ce n’est à casser un soutien adverse !  Il va falloir bien anticiper !
  • Les ordres sont limités.  Chaque joueuse ne dispose que de 2 ordres de chaque : il va falloir bien peser le pour et le contre de chaque ordre et de chaque attaque ou réorganisation puisque vous ne pourrez déplacer que 2 troupes à chaque tour.  Grâce à votre position sur la piste du corbeau messager, vous pourrez néanmoins élargir le nombre d’ordres différents à votre disposition.
  • Vos armées grossiront doucement.  Ce n’est pas dans Trône de Fer que vous aurez des armées de 20 unités comme dans Twilight Imperium IV.  Non ici, vous aurez des armées de 2 à 4 unités et il vous faudra faire avec !

Cette seconde édition est une belle réussite.  Non seulement elle gomme les défauts de la première édition mais elle reprend également les meilleurs éléments de ses 2 extensions.  Trône de Fer reste un jeu de combat très interactif et un peu trop long (comptez entre 4 et 5 heures de jeu).  Cette longueur lui donne un côté légèrement répétitif tout au long de ses 10 tours de jeu à réaliser les mêmes ordres.  Sa phase Westeros apporte néanmoins son lot de surprises sans peser par un hasard trop présent.  Le jeu s’explique relativement vite grâce à des règles réécrites de façon fort intuitive.  Le thème du Trône de Fer est plus représenté dans ses enchères pour le trône de fer ou pour le corbeau messager que dans les différentes factions qui, en soit, ne diffèrent pas tant que ça (position de départ et cartes combats différentes).  On aurait aimé un thème plus présent bien que les sauvageons menacent toujours autant et les trahisons, combats et fourbes politiciennes soient légion 😉  Le tout donne un des meilleurs jeu de combats d’armées actuels complet, équilibré, stratégique, long et léger à la fois.


Philrey: 8,5/10

Et bien cela fait un bail que je n’avais plus fait une partie de Trône de Fer. Et comme dans mon souvenir, il est toujours aussi bon!

Je ne saurais évidemment faire la différence entre les 2 éditions, je laisse SwatSh s’en charger 😉

Globalement, on est face à un jeu de baston sur base de programmation. Les ordres sont donc programmés via des jetons que l’on place sur les territoire choisis. On pourra:
– faire un Raid sur un territoire adjacent (càd enlever un jeton de programmation d’un adversaire),
– déplacer des troupes vers un territoire adjacent (y compris via ses bateaux)
– soutenir ses troupes, càd donner ses points de forces à un territoire adjacent. Un élément génial du jeu.
– défendre son territoire, ordre qui octroie un bonus de +1 ou +2 en défense unqiement.

Les choix! Ils sont nombreux et des sacrifices seront nécessaires. En effet, les joueurs sont limités en nombre de jetons Ordre (2 de chaque type). Et bien évidemment, un seul ordre par territoire!

Le seul bémol à Trône de Fer est la longueur d’une partie: comptez plusieurs heures de jeu. Ce qui veut dire qu’il sera plus difficile à sortir!


Dan: 8 /10

Autant le dire tout de suite, voilà un jeu qui me laisse une impression difficile à exprimer.

Il y a du très bon: une carte dense sur laquelle chaque maison va essayer de développer son territoire. Il vous faudra combiner alliances (et donc trahisons), stratégie (votre capacité à constituer des armées imposantes dépend du niveau de ravitaillement que vous parvenez à atteindre), vision tactique (bonne utilisation des points de pouvoir, notamment pour améliorer vos niveaux d’influence). Beaucoup d’interaction par conséquent.

Mais aussi du moins bon. Le jeu est très long (4 heures 30 à 3) et un peu répétitif sur la fin. Le thème est respecté dans le vocabulaire mais finalement assez peu dans les faits.

En bref, j’ai beaucoup aimé le début (pas mal d’options et de stratégies à mettre en place), moins la dernière heure qui m’est apparue un peu inutile, voire lassante. Il faut également aimer les jeux de combats (point très positif: il n’y a pas de hasard dans les combats ici).

Trône de Fer a des petits airs de Diplomacy mais sans le bluff et avec plus de tactique, et, très clairement, plus de profondeurs mais aussi de lourdeurs.



La dégustation en 20 minutes par Philrey


Mon cœur balance pour les haut-médocs et celui-ci ne fait pas défaut

Vin d’jeu d’music

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par Kévinus
Énorme!!
Perso, les jeux style RISK me laissent sans émossion!! D'ailleurs, je refuse ces soirées catégoriquement... Mais làààààààààà... de la strat, de la pose de meeple/soldat, des coups de pute, des objectifs de cap... et un plateau magnifique et un thème parfaitement respecté!!

Que du bonheur!!

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

2 de réponses

  1. le zeptien dit :

    Agréable surprise de voir Le trône de fer chroniqué sur Vind’jeu ! J’ai disputé de belles parties à 5 et 6 joueurs, avec des scénarios et des fins de partie toujours à suspense. Le temps de jeu nécessaire (pour un jeu de ce genre s’entend) me dérange absolument pas, tant je vois chaque parties de TdF comme une lutte de longue haleine. Les positions de départ des différentes familles sont autant de challenges différents à relever pour chaque joueur. Un jeu que j’aime beaucoup, et je suis curieux de voir ce que donne l’extension qui vient d’arriver dans les boutiques…. et je n’ai encore jamais joué les Martell.

  2. Svink95 dit :

    Personnellement j’ai trouvé les positions de départ assez déséquilibrées. Plus difficile pour certaines familles.

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