• 7 Wonders Duel (+ vidéo) - FICHE DE JEU
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7 Wonders Duel (+ vidéo)

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 35'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1170 7 wonders duel 1

 

SwatSh: 8,5 /10

7 Wonders Duel n’est pas la version 2 joueurs de 7 Wonders mais bien plus !  Malgré qu’il se joue à moins 🙂

Hein ?  Quoi ?  Mais 7 Wonders se joue déjà à 2 joueurs !?!  Ouiiiii, mais nooooon,  enfin, c’est plus quoi 😉  C’est une version revisitée du bestseller qui se joue exclusivement à 2 joueurs.  Et puis, c’est surtout « plus » parce qu’il a fallu le double d’auteurs pour la concevoir.  En effet, Antoine Bauza, l’auteur de l’original, s’est adjoint les services du maintenant hyper renommé Bruno Cathala (auteur, entre autre, de votre Vin d’jeu d’l’année des lecteurs de cette année: Five Tribes).

7 Wonders Duel s’est inspiré de son aîné pour la gestion de son argent, les enchainements lors des constructions et les différents types de cartes (jaunes argent, bleues PVs, vertes techno, rouges armées, mauves PVs spéciaux, brunes ressources et grises ressources spéciales).

Mais 7 Wonders Duel se distingue également de son ainé sur différents points :

-Le système d’acquisition de cartes n’est plus un système de draft mais un système de mahjong.
C’est évidemment la plus grande révolution de cette version.  Alors que ce qui a fait le succès et la particularité de 7 Wonders c’était, entre autre, son système à l’époque novateur de draft de cartes (même si les passionnés de Magic comme moi connaissions déjà 😉 ), 7 Wonders Duel laisse tomber ce système au profit d’un système « Mahjong ».  On a d’ailleurs déjà vu ce système chez Siggil.  Mais les 2 jeux ayant une date de sortie assez rapprochée, je ne pense pas qu’il y en ait un qui ait inspiré l’autre.  Mais bon, je ne suis pas dans le secret des dieux (sur ce coup-là du moins 😉 ).  Le système est néanmoins légèrement différent de Siggil puisqu’il propose une mise 1170 7 wonders duel 2en place différente des cartes pour chacun des 3 âges.

A son tour, on va choisir une des cartes face visible et sans carte sur elle et on va effectuer une des 3 actions suivantes avec la carte choisie:
1)La placer devant soi et veiller à ce qu’on dispose bien des ressources nécessaires ou de la carte qui permet d’enchaîner.  Sinon, on doit payer, pour chacune des ressources manquantes 2 pièces + 1 pièce par ressource de ce type produite par son adversaire.  Ca peut faire très cher !  Et ces sous sont payés à la banque.

2)Défausser la carte et gagner 2 pièces + 1 pièce par carte jaune qu’on possède

3)Défausser la carte et construire une de ses 4 merveilles qu’on aura acquises lors de la mise en place.
Ces merveilles vont apporter différents bonus : des pièces, des ressources, des PVs, la possibilité de rejouer directement, des points de combats, l’obligation à l’adversaire de se défausser d’une des cartes de la couleur indiquée,…

Tout comme dans Siggil, le système de choix de la carte est vraiment original.  Il est néanmoins beaucoup plus limité qu’à Siggil.  Généralement, on a le choix entre environ 3 cartes (ça peut être un peu plus ou un peu moins).  Ca donne des choix vraiment très limités et un peu trop limités à mon goût.  Par contre, ceci permet à 7 Wonders Duel d’être aussi fluide que son ainé.  De plus, ce système propose une réelle réflexion sur l’avenir.  Généralement, lorsqu’on prend une 1170 7 wonders duel 3carte, non seulement on la prend pour le bonus qu’elle apporte, mais on empêche aussi son adversaire de la prendre (voilà pourquoi les actions 2) et 3) peuvent être des fois très intéressantes avec les cartes qui nous intéressent moins).  On libère également les cartes disposées sous elle.  Il va y avoir un jeu dans le jeu puisque les joueurs vont tenter d’être celui qui va profiter de la libération des futures cartes.  C’est extrêmement bien foutu.  De plus, le manque de profondeur que je reprochais à Siggil est ici complètement comblé tant le jeu, à l’image de 7 Wonders est profond, original et équilibré.

-Les cartes ont rapetissé.
Bon, c’est pas grave en soi mais ça fait drôle.  Aussi bien les cartes que les merveilles ont rapetissé.

-On peut mettre prématurément fin au jeu
Il y a 3 manières de l’emporter dans 7 Wonders :
1) La manière classique : avoir le plus de PVs à la fin

2) La manière forte : avoir la suprématie militaire.  Chaque fois qu’on gagne des icônes militaires, on va avancer le curseur rouge sur l’échelle militaire.  Lorsque le curseur atteint l’extrémité adverse, on l’emporte immédiatement.

3) La manière douce : arriver à gagner 6 symboles scientifiques différents.
Le fonctionnement des cartes vertes est légèrement différent que dans le jeu de base.  Ici, chaque fois qu’on obtient 2 symboles verts différents, on gagne et choisit un des 5 jetons scientifiques qui donnent, chacun, un bonus différent (pièces, PVs, pouvoir rejouer, symbole scientifique,…).  Si on récolte 6 symboles scientifiques différents, on gagne la partie, on l’emporte 1170 7 wonders duel 4immédiatement.

C’est vraiment très sympa d’avoir introduit cette mécanique de victoire instantanée.  Elle oblige les joueurs à être constamment sur ses gardes par rapport à ces objectifs annexes.  Néanmoins, les stratégies tournées vers une victoire de ce type sont plus difficiles car elles sont plus facilement contrables.  Il suffit généralement d’acquérir ou de défausser quelques cartes du type convoité (scientifique ou armée) pour empêcher l’adversaire de remporter une victoire de ce type. Malgré ça, les prises par surprise sont plus fréquentes qu’on ne le croit car on a tendance à laisser aller jusqu’à la dernière minute.  Et là, au hasard d’une carte retournée ou d’un timing de prise de cartes malheureux, vous pouvez vous retrouver démuni face à une victoire adverse instantanée et méritée.  Vous n’aviez qu’à vous en prémunir lorsqu’il était encore temps!

7 Wonders Duel est clairement inspiré par son illustre ainé tout en étant suffisamment différent pour mériter le détour.  Par différents mécanismes de choix limités, les auteurs ont voulu garder le jeu assez simple tout en offrant une richesse impressionnante autant en nouveaux mécanismes qu’en stratégie différentes et qu’en réflexions plus long terme.  Si vous aimez les jeux à 2, vous vous devez d’acquérir cette petite perle ludique.  Sinon, j’ose espérer qu’avec des idées aussi géniales, Repos Production aura pensé à imaginer une version 4 joueurs de 7 Wonders Duel.  On l’appelerait 7 Wonders Duel for 4 😀

Nouvelles parties

Après pas mal de parties, le plaisir de jeu est toujours bel et bien là.  L’envie de faire une revanche aussi 🙂  Mais les défauts ressortent aussi.  Le plus grand à mes yeux est le déséquilibre entre les merveilles.  Il est clair et net que les merveilles permettant de rejouer sortent du lot.  Si avec la configuration du draft de mise en place un joueur arrive à obtenir un maximum et ces merveilles à l’inverse de son adversaire, il aura déjà un pied sur la première place du podium…

Ce jeu à 2 est moins profond que l’excellent Terres d’Arle mais est beaucoup plus facile à sortir, plus rapide à jouer et très très addictif!  Lors de mes 3 dernières parties, les façons de l’emporter ont chaque fois été différentes: une victoire aux points, une victoire scientifique et une victoire militaire.  Juste grandiose!

 


1191 7 Wonders DuelPascal:    9/10

Je suis fan du jeu original de 7 Wonders. C’est clairement la boîte qui est sortie le plus de ma ludothèque. Que ce soit avec les enfants, les amis, les collègues, le jeu a fait son effet. J’ai toutes les extensions et j’ai même joué à la variante à 2. Et personnellement, je trouvais que la cité neutre apportait de nouvelles subtilités. Malgré un petit peu plus de lourdeur dans les manipulations, le jeu restait bon et intéressant.

Déjà conquis par la version originale de 2010, je me demandais bien ce que Messieurs Bauza et Cathala pouvaient encore apporter dans une nouvelle version à 2 joueurs. Et je n’ai pas été déçu !

Le thème est le même, les cartes sont très similaires. Les joueurs habitués à la première boîte ne seront pas dépaysés.

Venons-en aux changements. D’abord, le draft n’étant pas adapté à un jeu à 2, les cartes sont disposées sur la table, dans une structure qui mêle des cartes face visible et face cachée, et en partie superposée. Certains sont donc disponibles, et au fur et à mesure de l’avancement du jeu et des cartes choisies par les joueurs, certaines cartes seront retournées face visible et mise à disposition pour le suivant. Innovant et très malin, ce mécanisme vous pousse à prendre en compte la position d’une carte avant de la prendre. Vous ne devez pas seulement tenir compte de ce que la carte vous apporterait dans votre cité, mais aussi quelles cartes vous pourriez libérer pour le joueur suivant.

Cette version Duel apporte aussi 2 nouvelles fins de jeu possible. Vous pouvez vaincre par suprématie militaire avant la fin du troisième âge. Pour y parvenir, à chaque fois que vous vous emparez d’une carte avec des boucliers, vous avancez un pion sur une piste d’autant de cases que de boucliers sur la carte. Votre adversaire repoussera le pion dans l’autre sens. Et si vous arrivez à l’extrémité de la piste, vous gagnez !

La seconde possibilité de gagner avant le troisième âge demande d’aligner 6 symboles scientifiques dans votre cité (par suprématie scientifique). Les cartes scientifiques ont d’ailleurs un tout autre intérêt que dans le jeu original. Fini les combinaisons de symboles et le calcul un petit peu compliqué original. Dans Duel, les points engrangés sont marqués sur les cartes. Mais dès que vous avez 2 symboles identiques, vous pouvez choisir un jeton « technologie » parmi 5 disponibles dès le début du jeu. Ces jetons peuvent vous apporter de gros avantages !

Ajoutez encore quelques petits changements plus légers dans le commerce et vous connaissez tout de ce jeu.

Après plusieurs parties, ma perception est que cette version adaptée à 2 joueurs est au moins aussi bonne que le jeu de base, que je trouve déjà bourré de qualités.   7 Wonders était innovant et accessible, et proposait des stratégies possibles différentes dans des parties interactives et nerveuses, pour une durée contrôlée. Duel est innovant et très accessible. Il propose un petit peu plus de stratégies possibles différentes, dans des parties très interactives et très nerveuses, en une demi-heure.

Avec Swatsh, on a aligné 3 parties d’affilée. Fait remarquable, chaque partie s’est terminée de manière différente : une par suprématie militaire, l’autre par suprématie scientifique et la dernière à la fin du troisième âge, par décompte des points. Excellent 🙂 !

Il sera toujours possible de trouver l’un ou l’autre petit regret (certains effets de merveilles, ou la disposition des cartes qui pourrait avantager un joueur). Mais de mon point de vue, ils sont très légers et parfaitement acceptables au vu de l’accessibilité et le plaisir distillé par le jeu. Non, franchement, ce jeu est excellent. Un must have, un top, un coup de cœur, une perle. Si il ne vous reste qu’une toute petite place dans votre ludothèque, vous avez trouvé comment la remplir !


Tapimoket:  9/10

Voilà la version deux joueurs du super hit ludique qu’est 7 Wonders. Il fallait oser !  Surtout pour un jeu de draft… Bien que cette version profite surement de son célèbre thème qui attire les joueurs, 7 wonders duel réussit son pari de passer sur une version à deux joueurs. On y retrouve assez bien tous les aspects du jeu de base, avec la collecte de ressources, la construction de merveilles, la puissance militaire qui va devenir une véritable menace, les bonus divers, etc…  La sensation de draft fait place à un système ingénieux d’empilement de cartes et on marmonnera toujours cette fameuse phrase : « Grrrr, ça m’embête de te laisser cette carte en prenant celle là »…

Les illustrations sont toujours égales à elles-mêmes, et le matériel, malgré un prix abordable, est réellement bien pensé, y compris le rangement dans la boite (avec sleeves siouplé !)…. Bravo à repos Prod (Pensez juste à indiquer quels types de sleeves sont nécessaires au dos de la boite)

J’aime beaucoup le fait qu’il faille s’asseoir côte à côte pour y jouer… Pour moi, il fait partie des jeux incontournables pour deux.


Belboudin9/10

Lorsque j’ai commencé à me plonger dans les règles du jeu j’étais dans l’idée, plutôt refroidi, de devoir faire face à un succédané de l’original sans doute optimisé pour deux, mais qui aurait forcément les relents du recyclage commercial d’un système (déjà que j’aime pas les extensions)…

Oui pour tout dire j’ai commencé à reculons mon premier contact avec le jeu et pourtant j’avais déjà eu des échos positifs ! Alors oui oui oui oui, on ne sera pas perdu dans le jeu si l’on est, comme moi, un fervent admirateur de 7 wonders.  Oui il y a beaucoup en commun entre les deux, oui il ne peut pas apporter cette claque ludique qu’il y a eu à la sortie du premier : il y a eu un avant 7 wonders et un après, ici ce ne sera pas le cas !

Maintenant si on accepte cela, qu’avons nous à nous mettre sous la dent ?

Pour moi c’est sans doute le meilleur jeu pour deux joueurs exclusivement. J’ai, par mes goûts personnels, de l’attrait pour d’autres jeux à deux joueurs (instantanément je pense à Troyes, Agricola, Tzol’kin…) mais ils sont plus complexes, plus longs, demandent plus d’investissement aux joueurs et sont prévus pour fonctionner à plus de joueurs. Ici c’est uniquement pour deux et c’est parfait !

On a un jeu très technique, sans doute un peu froid pour nos amis de la Lidja ;), mais pour moi c’est de la dentelle de haut niveau avec cette impression en fin de partie d’avoir été tel un funambule au bord d’un précipice dans chacun de mes choix. J’ai aimé, non, adoré, les petits changements qui font que Duel est un jeu différent : la victoire militaire, les cartes visibles en partie, la simplification du chaînage et les bonus scientifiques, ou encore cette idée simple mais géniale du coût des ressources en fonction de la production adverse !

Il reste des petits couacs ainsi je pense que la victoire scientifique tiens de l’utopie et on a le défaut habituel des jeux à deux du genre qui manque de fun, mais je le conseillerais aux familles un peu joueuses car c’est simple, stratégique et offre trente minutes de plaisir ludique.


1170 7 wonders duel 6


Vin d’jeu d’vidéo: la dégustation en 10 minutes de 7 Wonders Duel et de son extension Panthéon par SwatSh

 

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19 de réponses

  1. zulioi dit :

    Bonjour,
    j’ai fait ma première partie hier…j’ai construit la merveille « la via appia ». Mon adversaire devait donc 3 pièces à la banque…cependant, il n’avait plus d’argent…comment fait-on dans ce cas ? Merci

  2. Willoo78 dit :

    Coucou et merci pour votre site !!
    Excellent jeu que ce 7 Wonder Duel, de notre côté les victoires scientifiques ne sont pas rares du tout, entre le jeton « la loi » qui donne en fait 7 symboles différents dans le jeu (6 par les cartes +1 du jeton), entre les merveilles mausolée et messe, qui permettent respectivement de piocher une carte de la défausse ou visible sur une rangée sup. Cela donne bc de moyen d’en obtenir 6.
    Rajoutez à cela le côté hasard lorsqu’on dévoile une carte pour le tour de l’adversaire, alors la fin de l’âge 3 devient souvent très stressant si l’autre possède 5 symboles 🙂
    En tout cas je dirai que durant nos parties nous avons 20% de victoire scientifique, 30% de militaire, et le reste aux points.
    Mis à part quelques parties ou l’un des 2 est frustré au possible et n’a pas pu obtenir (ou trop peu) de ressources (hasard de la disposition des cartes) ce jeu à 2 possède ces petits trucs qui nous plaisent énormément : Calcul, observation, coup de pute 🙂

    Bravo aux auteurs !

  3. bongil dit :

    Juste pour pinailler on écrit Mah-jong et le mécanisme que vous décrivez ne renvoie qu’à la variante solitaire de ce jeu qui est loin d’être la plus populaire, du moins en Asie

  4. SwatSh dit :

    Tâtes-y El Grillo, c’est du bon 😀

  5. el grillo dit :

    et hop, Tric Trac d’or…
    Va falloir que je révise mon jugement peut être, moi qui n’avais pas du tout envie d’y tâter

  6. ocelau dit :

    @Tematehu : aucune ressource ? Sauf circonstances exceptionnelles j’ai du mal à voir comment c’est possible. Déjà à l’age I, on commence avec 6 cartes visibles et la moitié des cartes sont soient des ressources soient des jaunes permettant d’en acheter à pas cher.
    Par contre ce qui est vrai c’est que les ressources sont beaucoup plus importantes que dans 7 Wonders de base, où il est possible d’en avoir très peu et gérer par commerce et chaînage. Au moins à l’âge I je privilégie toujours de prendre une ressource à autre chose.
    Cette différence par rapport à 7 Wonders en fait pour moi une stratégie à part entière : priver au maximum l’adversaire de ressource pour l’asphyxier. On a ainsi arrêté par forfait certaines parties en début d’âge III. C’est particulièrement efficace couplé avec l’une des merveilles qui détruit une ressource (merveille d’ailleurs à mon sens même plus puissantes que celles qui permettent de rejouer). Bon bien sûr c’est efficace surtout si l’adversaire sous-estime ce pan du jeu (comme le militaire ou le scientifique en fait)

  7. Belboudin dit :

    J’ai déjà gagné sans avoir de ressources en jouant sur le militaire et les chaînages. C’est risqué car il est presque impossible de gagner civilement à la fin mais c’est jouable 🙂

  8. Tematehu dit :

    Je suis étonné de voir que personne ne parle d’un déséquilibre…quant aux matières premières…j’ai une dizaine de partie à mon actif…et trois ont été gagné parce que mon adversaire lors des tirages n’a pas eu de chance et n’a eu…aucune ressources. Je peux vous dire que le jeu fut très très long pour lui, et que d’ailleurs ladite personne ne veut plus jouer à ce jeu avec moi…

  9. Ludo1 dit :

    Sauf que … sur les 8 merveilles, 4 donnent des boucliers militaires et que de nombreuses cartes permettent d’obtenir 2 voire 3 boucliers. Il m’est apparu bien plus facile d’obtenir une victoire militaire (ce qui s’est produit à plusieurs reprises surtout grâce aux merveilles qui permettent de rejouer une action derrière). Quoiqu’il en soit, cela reste un excellent jeu et je ne désespère pas quant à une victoire scientifique.

  10. Dam dit :

    Parfait Swatsh, désolé pour avoir réagit trop vite alors:)
    Je n’ai peut-être pas assez de parties à mon actif (15 environ) mais je persiste que la victoire n’est pas hautement plus improbable que la victoire militaire. En effet il est rare que votre adversaire ne fasse rien lorsqu’il vous voit vous engager dans l’une ou l’autre voie: il va tenter de vous prendre les cartes dont vous avez besoin avant vous, quitte à seulement les vendre. La seule inconnue sont les cartes cachées. Ainsi la seule chose que votre adversaire ne maîtrise pas est ce qui se trouve derrière telle carte au moment où il va la libérer, vous aidant ainsi en militaire ou scientifique. Même combat pour moi.

  11. Ludo1 dit :

    Pour moi, la victoire scientifique est acquise lorsqu’un joueur compile 6 symboles (sur les 7 existants dans le jeu) : ce qui est quasiment impossible sauf avec la complicité ou l’aveuglement de l’adversaire (toutes les cartes étant visibles). De plus, se concentrer sur une improbable victoire scientifique ouvre la porte à l’adversaire sur le militaire (beaucoup plus réalisable), voire les monuments/merveilles.

  12. SwatSh dit :

    Oui Dam & Fred, une erreur s’est glissée dans ma chronique. Toutes mes excuses. J’y ai toujours joué avec les bonnes règles mais ma langue a fourché comme on dit ici.
    En tous cas merci pour vos retours. C’est corrigé 🙂
    Amusez-vous bien!

  13. Belboudin dit :

    Oui la victoire scientifique c’est pour celui qui compile 6 symboles différents sur ses cartes de progrès. Il en existe … 6 différentes et il y a un bonus scientifique avec le septième symbole. Pour moi c’est presque impossible de gagner de cette façon car il faudrait véritablement être aveugle pour laisser se cumuler les cartes chez l’adversaire 🙂

  14. Fred Coste dit :

    Bonsoir,
    Je suis assez surpris de votre explication concernant la victoire scientifique. Ce n’est pas du tout comme cela que, personnellement, je l’ai comprise.

    En ce qui concerne les jetons progrès, l’un des 5 jetons en jeu peut être acquis lorsqu’on réunit une paire de symboles scientifiques identiques et non pas deux symboles différents (voir p.12 de la règle), mais le fait d’avoir 5 jetons progrès n’apporte pas la victoire.

    Pour la victoire scientifique, il est noté dans la règle (toujours p. 12) qu’il faut réunir 6 symboles scientifiques différents sur les 7 contenus dans le jeu (dont 1 des 7 ne se retrouve que sur le jeton progrès « Loi » (la balance)). Les autres symboles se retrouvent sur les cartes vertes.

    Qu’en pensez-vous ?

  15. Dam dit :

    Et pour être parfaitement complet, un des jetons progrès possède un symbole scientifique différents des cartes pour aider dans la stratégie domination scientifique.

  16. Dam dit :

    Page 12 de la règles française.

  17. Dam dit :

    Dans les règles il y a une victoire scientifique tout les trois ou quatre parties, l’inconnue étant surtout: y a t il des symboles scientifiques dans les 3 cartes défaussées à chaque âge lors du setup.

  18. Dam dit :

    Juste pour info je pense qu’il y a une erreur dans l’interprétation de la victoire par suprématie scientifique. En effet la victoire scientifique est immédiate si un joueur réunit 6 symboles scientifiques différents sur les cartes devant lui, et non pas en collectant les 6 jetons progrès. Ceux ci sont des bonus pour la partie. Un joueur peut obtenir un jeton dès lors qu’il pose une carte lui permettant d’avoir deux symboles scientifiques identiques sur son plan de jeu. La victoire scientifique est donc plus accessible…

  19. Ludo1 dit :

    Bonjour,
    Déjà plus d’une quinzaine de parties (enfin un jeu vite amorti !!!) et je partage votre enthousiasme : assez addictif surtout lorsqu’on vient de se faire souffler la victoire in extremis. Je confirme pour la victoire scientifique : je n’y suis jamais parvenu (au point que j’ai relu plusieurs fois les règles…).

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