• Terraforming Mars: Turmoil - FICHE DE JEU
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Terraforming Mars: Turmoil

Note moyenne
9.75
(2 notes)
Règles: 60' - Partie: 215' - Meilleur score: 81
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
4.00
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SwatSh: 9,5 /10

Turmoil est la dernière extension de Terraforming Mars et est annoncé comme étant la dernière 😉 Oui, vous avez bien lu, c’est fini les extensions pour Terraforming Mars 🙁 Bon, ne soyons pas trop triste, la famille Fryxelius peut encore changer d’avis. Et puis, il va surement y avoir la big box puis la version Deluxe. Non, on n’a pas fini d’entendre parler du terrible Terraforming Mars! Et puis, après Mars, il y a Vénus, ha non ça c’est déjà fait. Bon ben, on va aussi pouvoir explorer le fond des mers alors. Ha non, ça c’est fait aussi! Bon ben, il va falloir que Jacob ait un peu plus d’imagination que moi ce dont je ne doute absolument pas vu ce qu’il nous a déjà démontré avec Terraforming Mars et avec ce qu’il vient de faire avec Turmoil…

Parlement

En effet, Turmoil introduit la notion de gouvernance dans Terraforming Mars. Dorénavant, Mars sera régit par un gouvernement composé de différents partis qui vont gouverner Mars à tour de rôle en fonction de leur nombre d’élus. 6 partis composent le gouvernement Marsien et à chacun d’eux est associé une loi (le métal étoilé vaut 4, la plantation d’une forêt fait gagner 4 crédits, construire sur Mars rapporte 1 acier,…). Ces lois seront en vigueur lorsque le parti associé gouvernera.

Dans Turmoil, les joueurs peuvent réaliser une action supplémentaire: celle de placer un de leurs représentants dans le gouvernement au sein d’un des 6 partis. Le premier est gratuit, les suivants coûtent 5 crédits. Aux représentants des joueurs vont se rajouter des représentants neutres déterminés par les cartes événement.

A la fin de chaque tour on regarde le parti composé du plus de représentants. Celui-ci prend alors le pouvoir et la joueuse disposant du plus grand nombre de représentants au sein du parti devient présidente et gagne un PV.

Evénements

De plus, à ce système de gouvernement vient se caller un système d’événements provenant d’une fontaine de cartes de telle sorte qu’on sait toujours, 2 tours à l’avance, quel événement va arriver. Ces événements vont apporter des bonus ou des malus aux joueurs selon certains critères. Les points d’influence des joueurs y joueront bien souvent un rôle (ex: gagner 2 crédits par point d’influence). On reçoit un point d’influence si un de nos représentants est président, chef du parti au pouvoir ou parlementaire du parti au pouvoir.

Sans changer fondamentalement le jeu, Turmoil apporte une jolie mécanique à Terraforming Mars sur laquelle vous allez devoir compter. Turmoil apporte également des cartes en plus qui vont permettre de jouer encore plus avec le gouvernement et des nouvelles corporations qui peuvent même être jouées sans Turmoil! Le bonheur absolu! Dans Turmoil, Vous allez devoir adapter vos actions en fonction des événements à venir afin d’en profiter un maximum ou d’éviter d’en subir le malus. De plus, les lois en vigueur et la mécanique de prise de pouvoir ne sont certainement pas à négliger car, non seulement ils apportent des PVs, mais ils accentuent aussi les stratégies des joueurs en favorisant certaines combos. J’aurais néanmoins aimé plus de variation dans les lois, Turmoil n’en proposant que 1 par parti. Mais bon, c’est vraiment chercher la petite bête à cette excellente extension proposant un nouveau terrain d’jeu: le parlement! Les batailles pour le pouvoir vont être rudes.


Ren: 10/10

La plus grande distinction avec les félicitations du jury. La Grand Croix de l’ordre du Meeple. Les clés de la ville d’Essen. Voilà tout ce que Jacob Fryxelius mérite (sans oublier toute sa famille, parents compris!) Il mérite ça pour nous avoir offert un joyau inestimable, un sommet du royaume ludique, j’ai nommé l’immense Terraforming Mars. Et aujourd’hui Jacob a serti le dernier diamant sur la couronne avec ce Turmoil qui parachève le chef-d’oeuvre.

La terraformation de Mars a commencé depuis belle lurette. Tout se déroule à merveille, le projet va être un succès, le monde va affluer. Du coup bien évidemment tout le monde veut s’en mêler, chacun a sa petite idée sur la meilleure manière de poursuivre le développement de Mars. Et hop, on créé un parlement, le comité de terraformation, pour organiser tout ça. Et des partis politiques naissent. Et chacun veut être au pouvoir…

Turmoil ajoute donc 2 choses principalement: le comité de terraformation et tout ce qui va autour, et les événements globaux.

Comité de terraformation

Le comité de terraformation sera le lieu où les partis politiques vont se battre pour essayer de faire passer leurs idées pour le développement de Mars. Chaque parti a une idée précise à ce propos, et lorsqu’un parti sera au pouvoir il imposera donc une loi, applicable à toutes les joueuses pendant toute la durée du tour pendant laquelle le parti est au pouvoir, et qui aura une influence sur certaines actions. Exemples: le parti vert, favorable à un développement durable et le plus naturel possible de Mars, fera en sorte que vous receviez 4 crédits chaque fois que vous placez une forêt. Les Kelvinistes, au contraire, veulent y aller « plein pot », et vous permettront pour 10 crédits d’augmenter votre production d’énergie et de chaleur de 1 niveau (faut réchauffer tout ça!). Et ainsi de suite pour les 6 partis. Par ailleurs lorsqu’un parti accède au pouvoir il octroie aussi à toutes les joueuses un bonus unique immédiat, en fonction de la même manière de ses préférences: les scientifiques vous octroieront un crédit par badge scientifique. Les rouges (qui veulent préserver Mars le plus possible) accorderont un point de terraformation à la joueuse qui en avait le moins (et qui avait donc le moins contribué à « salir » Mars). Et ainsi de suite pour les 6 partis.

Pour accèder au pouvoir (et prendre la présidence du Comité), un parti doit avoir la majorité. Et pour avoir la majorité, ben il faut plus de représentants que les autres. CQFD! On va donc avoir une nouvelle action, coûtant 5 crédits, permettant d’envoyer un représentant dans le parti de son choix (on a également un représentant « gratuit » par tour). Dès qu’une joueuse (ou la joueuse neutre, cfr les événements) est majoritaire dans un parti, elle devient présidente de ce parti. Et à la fin du tour on regarde le parti qui est majoritaire, et ce parti envoie son président à la présidence du Comité. Ce qui vaut 1 point de terraformation à la joueuse en question.

Evénements globaux

A chaque tour on va révéler un événement global. Il aura 2 effets: il ajoutera des représentants neutres au Comité, et il génèrera un effet (positif ou négatif) sur toutes les joueuses. L’astuce étant que les événements sont visibles 2 tours à l’avance: lorsqu’on en révèle un on place un représentant neutre au Comité (dans le parti indiqué par l’événement évidemment). Puis au tour suivant on le décale et il ne se passe rien. Et enfin au tour suivant on le décale encore, le plaçant dans la zone « événement actif ». Ce qui a pour effet de placer un autre représentant neutre au Comité (souvent dans un parti différent du premier), et de générer l’effet sur toutes les joueuses (« gagner 1 crédit par tel type de structure construite », « gagner une plante par forêt »…) Sachant que l’effet (positif ou négatif), sera tempéré par les points d’influence de la joueuse: il y a un point si on est le président du Comité, un point si on est le président du parti dominant, et un point si on a au moins un représentant dans le parti dominant. Donc 3 points d’influence maximum. Et pas mal de cartes auront un effet limité (e.g. « 1 plante par forêt avec un maximum de 5 ») pour éviter une stratégie exponentielle (ou juste chanceuse).

Last but not least, pour « compenser » les avantages que le Comité octroie, ce dernier va retirer un point de terraformation à toutes les joueuses à chaque tour. Cet élément est non négligeable et va obliger à modifier/altérer/infléchir/réorienter (je voulais faire le malin mais je ne trouve plus d’autre mot, tant pis) sa stratégie, et va avoir une subtile et indirecte influence sur ses choix.

Le joyau de la couronne

En conclusion la couronne est maintenant sertie du diamant final, un magnifique joyau de 182 carats brillant de mille feux. Turmoil s’intègre en effet parfaitement dans Terraforming Mars, apportant des éléments supplémentaires ayant une réelle influence sur le jeu, donc amenant de la variété (je ne l’ai pas mentionné mais en renfort caisse il y a évidemment et par dessus le marché de nouvelles cartes projets, et de nouvelles corporations, miam!!!), mais sans changer la nature profonde du jeu, sans changer sa philosophie. Turmoil amène plus de stratégie, puisque vous allez devoir jouer un minimum en fonction des événements globaux qui vont arriver (et pour rappel vous voyez les 2 prochains événements, donc vous pouvez planifier / jouer en fonction). Il amène un peu de bluff / lutte de pouvoir, puisque vous allez essayer de porter le parti qui vous intéresse au pouvoir. Enfin il est pour moi totalement dans le thème et réaliste, on peut tout à fait s’imaginer que le jour où les hommes réussiront à trouver des moyens pour rendre une planète habitable, il ne faudra pas longtemps avant qu’ils se disputent pour savoir comment procéder… Le tout sans augmenter très significativement la durée d’une partie (un petit chouïa quand même sans doute).

Si vous êtes fans de TM ne vous tourmentez pas longtemps, Turmoil est l’indispensable point final à cette franchise mythique du monde ludique!


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par bigduff
Extension inutile et mal foutue
Encore une extension ratée. A trop vouloir traire sa vache à lait, Fryxgames s'enfonce dans les sables martiens et encombre nos placards de boîtes bien inutiles. Qu'on se le dise : TM s'habille d'un rien, comme le top qu'il est. Prélude, Hellas & Elysium, ça suffit. Tout le reste est superflu.
par Frayaka
Le chaos arrive
On a fait 2 parties, et on a subi les évènements,ok on a 2 tours pour s'y préparer, mais quand l'evtcontre les badges terriens sort et que l'un joueur a basé son jeu la dessus,ben il va se manger le malus. Contre certains evts on peut en réduire les effets avec de l'influence mais quand même çà rallonge le jeu, pour amener du chaos et pas grand chose d'autre. contrairement à colonies,qui lui ajoute une manière de jouer, ou prélude qui booste le départ.

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