Planta Nubo
Auteur(s): Andreas Odendahl, Michael Keller, Uwe Rosenberg
Illustrateur(s): Lukas Siegmon
Editeur(s): Super Meeple, The Game Builders
Mécanisme(s): Asymétrie, Contrats, Objectifs privés, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Cela fait bien plaisir de retrouver Uwe Rosenberg aux manettes derrière un nouveau jeu costaud, lui qui avait annoncé, il y a 2 ans à peine, lors de la sortie d’Hallertau, qu’il mettait une pause à sa carrière d’auteur de gros jeux. Il n’a pas attendu longtemps pour craquer 🙂 Et cela fait d’autant plus plaisir qu’il ne s’agit pas d’une ennième déclinaison au jeu de gestion de ressources. Non, il s’agit même d’un jeu plutôt rafraichissant dans la production actuelle ce qui est d’autant plus étonnant venant d’un auteur plutôt classique. Il faut dire qu’il n’est pas seul derrière les manettes. Uwe est ici accompagné d’Andréas Odendahl l’auteur du très chouette Cooper Island et de Michael Keller, co-auteur, avec Andréas, des excellents La Granja et Solarius Mission. Que du beau monde autour de ce Planta Nubo qui ne pouvait donc que nous séduire!
1 ouvrier pour 2 actions
Planta Nubo est un jeu dont la mécanique de placement d’ouvriers est proche de celle de Spyrium. On va placer nos ouvriers entre 2 actions possibles et on va en réaliser généralement une des 2 et, de temps en temps, les 2, quand on sait payer le coût supplémentaire pour le faire. Lorsqu’on place son ouvrier, on va donc bloquer ce double emplacement pour les autres. De plus, chaque joueur dispose de 4 ouvriers différents et il est interdit de placer un ouvrier de même type autour d’une même action. Ce n’est généralement pas une grosse contrainte et on se serait bien passé de cette mécanique superflue. Le choix du type d’ouvrier est néanmoins important car des 4 ouvriers dont on dispose, seuls 3 seront placés pour réaliser une action, l’identité du dernier déterminera le bonus de fin de tour dont on pourra bénéficier. J’ai trouvé ces bonus un peu trop déséquilibrés et, généralement, les joueurs vont choisir le même…

Les fleurs
Les actions vont permettre d’aller chercher des tuiles polyominos que vous placerez sur votre plateau personnel accompagnés de petits cubes sur chaque emplacements. Ce placement peut générer de petits bonus. Les petits cubes représentent des fleurs. On aurait préféré des petites fleurs en bois plutôt que ces cubes qui contribuent à la perception d’un jeu fort abstrait. Ces petits cubes serviront à remplir des commandes personnelles ou communes. Une fois ces polyominos vides de cubes, vous aurez l’occasion d’y placer des jardins qui vous rapporteront PVs et revenus à chaque tours.

Les cartes pots
Dans Planta Nubo, vous aurez l’occasion d’acquérir de nombreuses cartes qui vous apporteront des pouvoirs actifs, passifs ou des PVs conditionnels. Le système de présentation de ces cartes est proche de celui des Ruines Perdues de Narak où, progressivement, le nombre de cartes capacités permanentes va diminuer en cours de parte et céder la place aux cartes PVs conditionnels. J’ai trouvé le système mieux foutu dans les Ruines Perdues de Narak car ici, il limite trop vite les choix et placer 2 lignes de 5 cartes chacune de façon permanente m’aurait mieux plu.
La ronde
La mécanique qui m’a le plus plu dans Planta Nubo est sa mécanique de ronde. Chaque joueuse dispose d’un dé qui, en bonus de certaines actions, va tourner autour de leur plateau personnel. Cette ronde va permettre d’ajouter des jetons action sur les cartes et de faire fleurir certaines fleurs connectées. Ajouter des jetons action va permettre de réaliser ces actions plus souvent, c’est donc très intéressant. Les joueuses vont donc souvent jouer avec cette mécanique pour pouvoir réaliser les meilleurs actions le plus souvent possible.

Plantons des fleurs
Planta Nubo est une bonne graine. Même si j’aurais aimé avoir certains choix moins évidents et plus larges, même si le thème aurait pu être mieux implémenté dans le matériel, Planta Nubo séduit grâce à ses différentes mécaniques ingénieuses et rafraichissantes qui changent des habituels gestions de ressources et autres engine buildings. J’ai particulièrement bien apprécié la mécanique de ronde personnelle qui active les différents éléments au fur et à mesure de ses avancées et qui induit une nécessaire optimisation des effets personnels ainsi que celle qui permet de remplir les contrats automatiquement apportant une certaine grâce au jeu.

PhilRey: 9/10
Je rejoins les avis de mes amis sauf pour les cubes. Je suis d’accord que cela donne un aspect un peu vieillot et abstrait mais je pense qu’il aurait été aussi difficile de les remplacer par des fleurs en bois, plus design. Tout en évitant d’exploser son prix. Je ne dis pas que c’est impossible, juste que ce n’est pas l’élément que je retiens en premier sur Planta Nubo.
Du coup, ce qui m’a frappé, c’est la mécanique globale: pas de ressource, une puissance variable de certaines actions, l’importance du dernier outil non utilisé, les combos diverses. Bref, un mélange explosif et « jouissif ».

Comme l’explique brièvement SwatSh, on commence par placer ses outils sur la « grille » des actions, à la Spyrium. Seuls 3 des 4 outils seront ainsi placés pour effectuer les actions choisies. Le quatrième outil va lui servir à activer un spécialiste et son pouvoir. Et vous devez en tenir compte car le pouvoir peut être une action supplémentaire bien précise qui peut influencer vos décisions et planification.
L’autre élément important: votre plateforme, celle où on produit des fleurs et des forêts. C’est la zone de croissance. C’est là où se passe pas mal de choses: placer des parterres de fleurs (les tuiles polyomino), récolter les fleurs pour remplir des containers, publics ou personnels, planter des forêts (le but est quand même de « produire » de l’oxygène), étendre votre zone de culture, etc.
Autour de votre plateforme, votre dé Energie va circuler. Encore un élément qui sort un peu de l’ordinaire. Le dé circule toujours dans le même sens horloger et ne compte que les espaces « alimentés ». Il s’agît simplement d’un petit jeton placé sur le cercle, dans des emplacements vides. Ces emplacements deviennent « occupés » lorsque vous placer une carte module Action ou Batterie. On ne compte donc pas les cases vides.
Les cartes module Action offrent des actions en plus. Les Batteries donnent un bonus permanent. Vous pouvez donc ajouter plus de cartes mais en même temps, ralentir votre cadence. Vous ferez le tour moins vite. Et justement, passer par les emplacements activés permet d’augmenter la puissance des cartes Batterie et d’alimenter les cartes Actions (pour pouvoir refaire l’action).
C’est peut-être pas très claire ce que je raconte mais c’est LE point fort (selon moi) de Planta Nubo.
Il y a évidemment plein d’autres éléments qui viennent compléter le tableau et qui font de Planta Nubo une petite perle à mes yeux. Le seul bémol est peut-être sa longueur.
Et la boîte est une merveille, je trouve 😉


Lucas: 8/10
J’ai grandement apprécié le thème de Planta Nubo, imprégné de fleurs et de forêts, créant ainsi une atmosphère captivante. Cependant, les cubes représentant les fleurs m’ont semblé un peu basiques à mon goût. Il aurait été judicieux d’ajouter au moins une illustration de fleur pour enrichir visuellement le jeu.
Ce qui m’a particulièrement séduit dans Planta Nubo, c’est le plateau personel que chaque joueur possède. Au fil du jeu, des cartes s’y ajoutent, et l’utilisation d’un dé permet de se déplacer autour du plateau. Chaque passage offre l’opportunité d’ajouter une petite tuile indiquant le nombre d’utilisations d’une action spécifique. En retirant la tuile après usage, il faut repasser par cet endroit pour répéter l’action. L’équilibre entre l’accumulation de cartes pour diversifier les actions et le risque de ralentir le tour avec le dé est crucial.

De plus, le choix des actions se fait également sur un tableau commun, introduisant une dimension interactive avec les autres joueurs.
En tant qu’amateur de puzzles, résoudre ce type d’énigmes pour bien placer ses plantes et forêts a été une expérience plaisante.
Malgré mon appréciation globale du jeu, je lui attribue une note de 8/10. J’ai remarqué que certaines actions, telles que le compostage et l’échange de plantes sur le plateau commun, semblent un peu superflues. Ces deux éléments n’apportent pas vraiment de valeur au jeu, du moins c’est l’impression que j’ai eue.

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A part ici, ce sympathique jeu postapo/solarpunk a globalement été décendu, les critiques pointant notamment son côté fouillis, ses mini-règles inutiles, la longueur des tours et parfois son côté trop punitif/tendu.
Avant de démentir de but en blanc une bonne partie de tout cela, je tiens à préciser que moi-même j'ai beaucoup de mal avec les règles arbitraires foisonnantes (Maracaïbo c'est too much pour moi) ainsi que les nécessités de planification trop exigeantes (je n'arrive à RIEN dans Woodcraft). Evidemment, ces critiques sont totalement légitimes, mais je pense que selon vos capacités logiques, vous pouvez ne ressentir comme moi aucun problème avec Planta Nubo. Si je devais pointer la cause de cette divergence d'appréciation, je dirais qu'il s'agit d'un pur jeu visuel qui permet de réfléchir tout en regardant tous les éléments du plateaux, un peu comme les jeux de Wolfgang Kramer par exemple.
Certes, on doit programmer soigneusement le choix de ses 3 actions principales ainsi que le bonus spécialiste qui s'ensuit, mais c'est vraiment de la planification "gentille", bien loin des crises de nerf de Marco Polo ("il me manque un chamooooooo!") ou Woodcraft ("Bon, eh bah ça fait mon troisième tour blanc de suite"). Quand aux soi-disant mini règles inutiles, elles constituent justement des leviers qui permettent d'ajuster sa série d'action et parvenir tout de même à ses fins -en ce sens, on se rapproche beaucoup El Burro, en nettement moins complexe d'ailleurs.
Le style du jeu est hybride et passionnant. Sur une base d'engine building, choix d'actions et pick up and delivery, on ajoute une couche de tuiles très agréable, le tout avec un matériel absolument magnifique. Chacun est focalisé sur son petit jardin perso, mais comme dans tous les bons jeux multi-solos (coucou Newton) on adore aussi regarder ce que font les autres pour éventuellement s'en inspirer.
Le remplissage des containers publics ou privés, apparemment inspirés des marchands de Loyang, rappelle un peu l'intéressant Tortuga (à jouer dans sa règle originale refusée par Queen Games mais disponible sur BGG) mais sans l’interaction de lancers de dés à la Dice Town. Globalement, c'est un jeu très original, et d'ailleurs en écoutant un chroniqueur affirmer qu'il récupérait des mécaniques de nombreux jeux, je n'étais pas surpris de constater qu'il n'était pas du tout capable de les citer ensuite, à part bien sûr la rivière de cartes reprise à Narak. Le choix des actions dans les interstices d'un damier est quand même un clin d'oeil assez évident à Carpe Diem (Feld) et Calimala (Lopiano).
Une fois les règles (très intuitives et visuelles) toutes assimilées, on le trouve nettement plus simple que les gros engine builders à la Golem, avec même certains aspects qui peuvent faire penser à des jeux de pose de tuiles familiaux (par exemple ces mini forêts carrées qu'on garde en réserve dès le début dans son abri de jardin). Comptez donc une phase d'assimilation liée à son originalité, mais ensuite ce n'est que du plaisir!
Quant au conté soi-disant tendu lié aux points de robot (il est vrai assez rares, donc à dépenser uniquement si c'est essentiel) il faut quand même se rappelle que de nombreux mécanismes viennent assouplir et détendre les chaînes d'actions, en particulier la possibilité de poser toutes ses tuiles sol d'un seul coup sans même rien y planter juste avant de poser une forêt (on ne gagnera alors rien avec les fleurs mais on va direct à la course aux forêts).

















