Small World
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Version 2 joueurs:
Raf: 6,5/10
Voila un jeu comme je crie haut et fort que je les aime, simple efficace, des regles qui ne prennent que 10 minutes pour être comprises et assimilées… mais la c’est peut être un peu trop simpliste par contre on sent bien le potentiel qui peut être exploité même avec un seul joueur de plus. A deux, le hazard, ou plutot la chance peuvent etre important car le choix des peuples est très important et le joueur qui choisit en premier a le meilleur choix..ha si j’avais les oreilles plus pointues…D’un autre coté avec le premier peuple mon adversaire ma litéralement explosé, des scores a faire rougir..toute la partie je n’ai eu qu’une tactique exploser se premier peuple et ca a marcher car a grapiller des points par ci par la au 10éme tour je pouvais crier victoire (grace également a untrès mauvais deuxiéme chois de mon adversaire!). j’ai hâte d’y rejouer….mais à plus que 2!!
Adrien: 8/10
Jeu simple tout en ayant de la stratégie, court mais passionnant !
Version 5 joueurs:
Véro: 7/10
Smallworld est un chouette jeu car on ne doit pas trop se casser la tête et surtout, même si on est mal parti, on peut se récupérer en fin de partie.
La façon de ranger les pièces est assez mal foutue car il est très difficile d’avoir les pions de nos armées.
Jérémy: 7,5/10
Bruno: 7/10
Chouette jeu car le bol est limité. Il ne faut pas hésiter de dépenser des points de victoire pour prendre les meilleurs peuples.
Smallworld est un petit jeu qui se défend bien.
Philrey212: 8,5/10
Smallworld est un jeu fluide et aux règles simples. En résumé, un joueur choisit un peuple et son pouvoir associé (qui varie à chaque partie) et reçoit un certain nombre d’armées. Et quand il n’y en a plus asser pour continuer à s’étendre, et bien peut-être est-il temps de passer son peuple en déclin afin de pouvoir en faire naître un autre, avec lequel on aura encore des armées et un autre pouvoir. Et ainsi de suite.
Pas de chance dans le jeu, sauf peut-être dans les choix de peuples disponibles au départ.
Une partie n’est pas trop longue. A 5, il faut quand même compter 2 heures. Mais à 3, en moins d’une heure et la partie est terminée.
Je rejoins aussi l’avis de Swatsh sur le matériel. Il aurait été plus lisible avec de vrai figurines. Son prix aurait peut-être été trop élevé? Les tuiles qui représentent les armées sont moyennement lisibles quand le peuple est en déclin (elles sont toutes de la même couleur, seul le dessin varie)
SwatSh: 7,9/10
En tant que grand fan de Vinci, j’étais très curieux et craintif (peur d’être déçu) d’essayer cette version. Et je n’ai pas été déçu! En gros, c’est Vinci sur un autre plateau avec un autre thème et un mécanisme allégé qui nous a permis d’y jouer en famille.
La chance est très peu présente et le thème est bien présent.
Les choix sont assez limités puisqu’ils consistent à choisir le peuple qu’on va jouer, quels territoires attaquer et quand se mettre en déclin. Ceci permet au jeu d’être très dynamique et si lors d’un tour je suis loin d’un autre joueur que j’aimerais bien attaquer, dès que je change de peuple, je peux rentrer par un tout autre côté de la carte et le prendre par derrière, gnarc gnarc.
Le matériel est très beau. On pourrait même imaginer une version « figurines » (j’en rêve).
Vincent : 9,5/10
En allant farfouiller dans les greniers de Vin d’jeu, j’ai relu la fiche sur Small World : les avis des copains chroniqueurs sont excellents mais la note globale n’est « que » de 7,63 [avant ce papier]… Il est donc temps d’avoir les chevilles qui enflent, de prendre le boulard et d’enfiler la cape de superjusticier (rien moins !) : donnons à Small World le petit coup de polish docimologique qu’il mérite bien !…
Small World a, à mons sens, trois mérites principaux : il est franchement amusant, il est franchement méchant et il est amusant et méchant (ou inversement, selon la façon dont on prend la chose).
Un jeu franchement amusant.
Tout d’abord, le thème est sympa : des peuples de tous types se lancent à la conquête d’un territoire forcément trop petit pour tout ce beau monde ; les rêves d’expansion et de prospérité se frottent vite aux appétits des copains et ça frite dur…

Mais a donc toujours le sourire aux lèvres parce que les peuples sont franchement cools : des Elfes, des Nains, des Squelettes, des Tritons, des Sorciers etc., chacun avec leur pouvoir spécial (et leur nombre différent de représentants). Et ce d’autant plus qu’on leur ajoute toujours (au hasard) un attribut complémentaire spécial : alchimistes, bâtisseurs, berserks, volants ou durs à cuire. Les associations « peuple » + « pouvoir spécial » offrent souvent des combos déjantées et fun… Imaginez-vous partir à la conquête du monde à la tête de vos « Hommes-Rats diplomates » ou de vos « Trolls scouts » : ça a de « la gueule », non ?!
Un jeu franchement méchant.
J’aime bien quand il y a un peu d’épices dans un jeu, voire pas mal. Et dans Small World, il y en a – je l’ai souvent douloureusement appris à mes dépends (il y a eu des parties légendaires à la maison, il y a bien longtemps déjà…) : il ne faut pas trop s’amouracher de son peuple élu car il va prendre cher…
D’abord donc parce que le monde est donc trop petit et qu’on se fait de la place en taillant des croupières sur le dos des peuples des copains.
Ensuite parce que TOUS les peuples ont leur limite et qu’ils vont arriver à leur apogée, puis subir leur déclin ! Et là, pas question de sentiments : il faudra les laisser tomber dans les poubelles de l’Histoire pour repartir à la quête aux points en faisant les yeux doux à un nouveau peuple. Pas de pitié pour les faibles !
Un jeu amusant et méchant – ou vice versa.
Il y a de l’âpreté dans l’air… Mais quand ce sont des « Mi-Portions pillards » qui s’en prennent aux « Géants des marais », où quand les « Orcs fortunés » se coltinent avec les « Amazones et leur dragon », la baston tourne à la joyeuse castagne ! Oui c’est frustrant de voir nos peuplades être chassées de leurs territoires par des gougnafiers sans vergogne, mais c’est jubilatoire de prendre sa revanche en allant chercher une nouvelle combinaison « peuple + pouvoir spécial » au moins aussi foutraque que celle de nos adversaires ! On est toujours à l’affût de la nouvelle association qui va entrer en jeu !
Un jeu qui mérite d’être « réhabilité » !
Avec 14 peuples proposés dans la boîte de base et 20 pouvoirs spéciaux, Small World offre une belle diversité de peuples à prendre en main et une vraie rejouabilité. Et pour ceux qui ne sont pas rassasiés, il existe des extensions (nous on joue avec l’extension « Peuples maudits » : ça rajoute des Gobelins et des Kobolds et des nouveaux pouvoirs spéciaux rigolos : maudits, intrépides, garous, voleurs ou de la horde…).

Il offre très peu de hasard : un peu dans les combinaisons « peuple + pouvoir spécial » qui tombent au gré de la partie et un tout petit peu lors de la dernière attaque d’un joueur, en fin de tour de jeu (avec un lancer de dé éventuel pour gagner encore un territoire)…
La ligne graphique est réussie (après, des goûts et des couleurs…) et plonge bien dans l’ambiance du jeu.
A l’époque (en 2009), le scoring avait paru original : l’argent sert à la fois de monnaie pour les achats des peuples ET de points de victoire en fin de partie. Combien est-on donc être prêt à dépenser pour obtenir un peuple et qu’il rapporte ensuite des points de victoire ?…

Voilà : Small World méritait à mon sens une meilleure note globale ; il mérite surtout d’être ressorti de temps en temps car il est bourré de qualités. J’ajoute même qu’il convient parfaitement, aussi, avec des jeunes joueurs qui veulent se frotter à ce genre de jeu, sans trop se prendre au sérieux… C’est un excellent biais pour commencer à « apprendre à perdre avant de vouloir gagner » – je devrais donc continuer de le ressortir encore souvent, en ce qui me concerne, pour mieux saisir toutes les nuances de ce concept…
PS : Small World n’offre toutes ses saveurs qu’à 3, 4 ou 5 joueurs…
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