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    SwatSh: 4  /10

    Il est difficile de juger de Poséidon après seulement une partie.  Mais ce qui est sûr, c’est que le jeu me laisse un sentiment de bof.

    Poséidon est une variante des jeux dit “18XX”.  Càd des jeux comme 1830, de gestion d’entreprises de chemin de fer.  Ce qui est dit c’est que Poséidon offre la même richesse qu’un “18xx” en mois de temps de jeu (2 heures contre 4 à 6 heures).  Notre partie à 3 joueurs a duré 3 heures…

    Je n’y ai pas trouvé non plus la grande richesse de jeu comme on me l’avait présentée.  Même si la complexité du jeu est bien là (il nous est souvent arrivé d’oublier certains détails de règle qui ne sont plus devenus des détails d’ailleurs!), les choix sont souvent assez évidents et on se laisse plutôt guider par le jeu que d’avoir le sentiment de le maitriser.

    Le thème des bateaux de différentes nations dans les îles Grecques est mal trouvé je trouve (sic).  Surtout pour les citoyens des nations se comportant comme des actions de chemin de fer en recevant des dividendes!!  On a du mal à se plonger dans le jeu & son thème abracadabran.

    L’interaction entre les joueurs est minime.  Dans notre partie, il n’y a jamais eu de renversement de majorité, les entreprises, heu pardon, les nations sont restées entre les mains des mêmes joueurs du début à la fin.  De plus, sur le plateau, il n’y a pas de course au bon emplacement ni de blocage sauf des blocages minimes à la fin du jeu.  Aucune tension donc.

    Il faut certainement  posséder une calculette ou être fort en math pour y jouer.  A chaque fin de tour on calcule ses revenus, comme par exemple: 3 x 27 ; 6 x 19 ; 7 x 34 ; …  A la fin, c’est plombant.

    Poséidon n’est donc pas une réussite à mes yeux mais, à contrario, Poseidon offre un jeu complexe dont plusieurs parties sont nécessaires pour intégrer toutes les subtilités.

    Philrey212: 7,5 /10

    Je rejoins un peu l’avis de SwatSh, même si j’ai difficile à l’admettre, appréciant beaucoup 1830. On retrouve dans Poseidon des mécanismes de la série 18xx. On ne peut pas vraiment dire que les règles ont été simplifiées pour réduire la durée de jeu. Je pense qu’on a “oublier” des points de règles pour raccourcir les phases. Le bémol, c’est que ces points étaient quand même importants et enlèvent la tension et simplifient les décisions.

    Un exemple bien simple. Je peux vendre un marchand d’une nation que je ne dirige pas sans affecter la valeur de la Nation (entendez par là, des marchands de la Nation). Cette valeur ne diminue que si vous êtes le dirigeant de la dite Nation. Mais cela n’est jamais arrivé dans notre partie. Seul SwatSh aurait eu intérêt à le faire en cours de partie pour se débarrasser d’une Nation en difficulté financière. L’objectif aurait alors été de refiler cette Nation à un autre joueur. Encore qu’ici, je ne pense pas que, ni moi ni Thierry, avions alors plus de marchand de cette Nation que lui.

    Autre point soulevé par SwatSh, le thème. C’est vrai qu’il ne colle pas vraiment à la mécanique de 18xx. Mais cela est somme toute subjectif.

    Par contre, j’ai quand même bien apprécié la partie. L’aspect “calculette” soulevé par SwatSh ne devient “lourd” qu’à la fin, dans les derniers tours. J’ai bien aimé aussi la différence faîte entre le bateau explorateur, qui installe des comptoirs dans les îles et la flotte qui traverse les comptoirs pour rapporter de l’argent. Autre aspect intéressant, c’est l’action “fonder une Nation”. Le joueur est libre de déterminer la valeur de départ d’un marchand, du nombre de marchand qu’il rend disponible, de la quantité qu’il achète. Il faut savoir que les pions servant de marchand et ceux utilisés pour installer des comptoirs commerciaux sont les mêmes et sont limités en nombre. Plus de marchand signifie moins de comptoirs, route commerciale moins longue, revenu peut-être moins importants. Plus de marchand signifie aussi (dans la plupart des cas) plus d’argent pour la Nation, donc moins de problèmes financiers (ou du moins pas tout de suite).

    Dernier point intéressant. Le jeu se divise en 4 phases. Le passage d’une phase à l’autre dépend de l’achat d’une carte navire de niveau 4, 6 ou E (pour passer en phase 2, 3 ou 4 respectivement). Ceci permet de retarder le passage de phase ou de la provoquer (ce que j’ai fait à 3 tours de la fin du jeu pour mettre des Nations en difficulté).

    En bref, les règles ne sont pas simples (une heure d’explication) avec quelques manques de cohésion, peu de blocage (mais ce n’est pas l’objectif du jeu non plus), la durée reste importante même si le temps passe quand même vite (sauf peut-être la fin un peu longue), thème un peu loufoque, pour gros joueurs.

    Thierry: 5/10

    Cela fait près de 10 jours que j’ai joué à Poséidon, et j’ai vraiment du mal à m’en souvenir.  Ce jeu ne m’a vraiment pas marqué, ni emballé.  Trop mécanique, peu d’imprévus et de rebondissements et pas assez fun.  Bon, c’est pas que je me suis ennuyé car on est pris par le déroulement de la partie et les actions sont nombreuses mais on reste sur sa faim.  Poséidon est donc certainement un jeu bien ficelé et calculatoire, avec une certaine complexité qui plaira à certains mais il ne m’a pas accroché.   

    Je vous conseille ce petit Fronton.  Il se marie bien avec Poséidon ;-)

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