Kelp : Requin vs. Pieuvre

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(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15'
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Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
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Clem: 9/10

Dans Kelp: Requin vs Pieuvre, Carl Robinson transforme une partie de cache-cache entre un requin et une pieuvre en un véritable affrontement asymétrique pour deux joueurs. Les mécaniques ne se contentent pas d’accompagner le thème : elles cherchent à reproduire les stratégies propres à chaque animal. Le requin chasse à l’aide d’un bag-building de dés, tandis que la pieuvre utilise le deck-building, le déplacement caché et le bluff pour se dissimuler et tromper son prédateur. Cette opposition entre force, hasard et instinct d’un côté, ruse, adaptation et manipulation de l’autre, constitue le cœur de l’expérience ludique proposée par Kelp.

Kelp est donc un jeu à deux joueurs qui sort véritablement de l’ordinaire. Tout d’abord par son thème peu commun où un requin pyjama chasse une pieuvre. Mais surtout parce que ce thème est remarquablement retranscrit dans les mécaniques du jeu. Kelp est en effet totalement asymétrique, avec deux expériences de jeu radicalement différentes, un peu à la manière d’un Root. La pieuvre tente d’échapper au requin en se cachant et en cherchant à le fatiguer, tout en essayant de se nourrir pour atteindre l’un de ses objectifs. Pour le requin, l’objectif est beaucoup plus direct : il doit débusquer et croquer la pieuvre avant de s’épuiser. Les deux joueurs ne disposent donc ni des mêmes outils, ni des mêmes objectifs, ni de la même manière d’aborder la partie.

Une partie de cache-cache sous-marine

Le plateau est divisé en neuf zones. Sur chacune d’elles se trouve une tuile, visible par la pieuvre mais cachée au requin. La pieuvre se dissimule parmi ces tuiles tandis que le requin se déplace le long de leurs frontières et tente de déterminer où se trouve sa proie. Pour la pieuvre, chaque tour consiste à réaliser deux actions parmi trois, avec la possibilité d’effectuer deux fois la même action. Elle peut jouer une carte, piocher des cartes ou défausser une carte afin de cacher une tuile qui a déjà été révélée.

La gestion du deck permet également à la pieuvre de monter progressivement en puissance, notamment grâce à des effets permettant d’en retirer certaines cartes. Elle construit ainsi peu à peu un moteur qui lui donne davantage de possibilités pour échapper au requin.

Les cartes constituent le cœur du jeu de la pieuvre. Elles lui permettent notamment de déplacer des tuiles sur le plateau, puis de les remettre face cachée. Elle peut ainsi brouiller les pistes et maintenir le requin dans l’incertitude. Certaines cartes permettent également d’obtenir de nouvelles tuiles et notamment de la nourriture, sous la forme de petits crustacés.

La pieuvre doit donc gérer son deck tout en essayant de se nourrir. Manger quatre crustacés constitue l’une de ses conditions de victoire, mais y parvenir demande un peu d’astuce : se nourrir implique de prendre des risques et peut donner au requin une occasion de localiser sa proie.

Le requin : chasser à coups de dés

Le tour du requin repose sur une mécanique complètement différente. Il commence par tirer deux dés dans son sac, qui contient des dés de trois couleurs différentes.

Les dés bleus servent notamment à se déplacer plus rapidement, les jaunes à rechercher la pieuvre dans les zones adjacentes et les rouges à tenter une attaque pour la croquer.

En fonction des dés tirés et des valeurs obtenues, le requin peut donc révéler des tuiles cachées, rechercher la pieuvre ou attaquer certaines zones en espérant qu’elle s’y trouve. Il peut également conserver certains dés afin de récupérer des cartes bonus.

Les dés ne servent cependant pas uniquement à résoudre les actions immédiates. Certains sont également utilisés pour remplir une piste de développement permettant au requin de débloquer progressivement de nouvelles compétences et donc de monter en puissance au cours de la chasse.

Cette progression fait écho à celle de la pieuvre : les deux joueurs améliorent progressivement leurs possibilités, mais par l’intermédiaire de systèmes totalement différents. La pieuvre développe et épure son deck tandis que le requin fait évoluer son sac de dés.

Une interaction permanente

L’interaction entre les deux joueurs est permanente. Chaque action de la pieuvre peut donner une information au requin, tandis que chaque déplacement ou recherche du requin contraint la pieuvre à adapter sa stratégie.

Lorsque le requin parvient finalement à attaquer la pieuvre, une phase de confrontation commence. Chacun dispose de trois cartes de confrontation. La pieuvre choisit une tactique pour tenter d’échapper au requin et celui-ci doit choisir la bonne contre-attaque.

Si le requin fait le bon choix, la pieuvre est immédiatement éliminée. Dans le cas contraire, le requin doit placer un dé sur sa piste d’épuisement et les cartes utilisées par la pieuvre sont défaussées. Lors d’une nouvelle attaque, il lui reste donc moins de possibilités pour se défendre. À la troisième confrontation, le requin l’emporte automatiquement.

Cette confrontation constitue ainsi le seul moyen pour le requin de gagner. La pieuvre dispose quant à elle de deux possibilités : manger les quatre crustacés ou parvenir à épuiser le requin.

Une expérience très originale

Kelp est une expérience très fraîche et très originale. La profonde asymétrie entre les deux camps offre une excellente rejouabilité : jouer le requin ou jouer la pieuvre revient presque à découvrir deux jeux différents.

Les tours sont fluides, les manches s’enchaînent sans temps mort et la tension monte progressivement au fil de la partie. La mécanique de cache-cache, associée au bluff et à la gestion du deck pour la pieuvre et au bag-building de dés pour le requin, fonctionne particulièrement bien pour retranscrire le rapport entre le prédateur et sa proie.

Le jeu n’est toutefois pas exempt de petits défauts. Le hasard peut parfois prendre une place importante, notamment dans le tirage et le lancer des dés du requin, mais aussi dans le tirage des cartes de la pieuvre. Cette part d’incertitude fait partie intégrante du système, mais elle pourra frustrer les joueurs qui recherchent un contrôle plus important sur leurs décisions.
A part cela, c’est une très belle découverte.

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2 Responses

  1. Laurent dit :

    J’aime beaucoup l’idée d’avoir deux mécaniques complètement différentes selon le personnage joué. Le deck-building pour la pieuvre et les dés pour le requin, c’est vraiment bien trouvé pour retranscrire leurs façons de se comporter ! 😄

    Par contre, le hasard des dés côté requin me fait un peu tiquer. Dans un jeu aussi asymétrique, ça doit être compliqué de trouver le bon équilibre entre les deux camps.

    D’ailleurs, après plusieurs parties, tu as trouvé qu’un des deux rôles avait un avantage sur l’autre, ou que tout dépendait surtout de la façon de jouer ?

    • Clem dit :

      Merci pour ton commentaire Laurent. Je t’avoue que je n’aime pas non plus le hasard en général. Ici, il peut jouer un peu, notamment en début de partie mais les capacités du requin offrent rapidement la possibilité de relancer des dés et/ou d’en lancer un de plus. Au final, je trouve que cela n’a pas tant d’incidence que ça. Les parties où j’ai joué la pieuvre et où mon adversaire pestait à cause de quelques mauvais lancés de dés, c’est finalement le requin qui a gagné… Ca dépend donc surtout de la façon de jouer. De ce que j’en ai vu jusqu’à présent je donnerai un léger avantage au requin contrairement à ce que l’on pourrait croire de prime abord mais le jeu reste équilibré entre les 2 camps. A confirmer avec plus de parties ;-).

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